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Protozorreur
Donjon · niveau 200

Donjon Ventre de la Baleine

Niveau 200 sur le Roc des Salbatroces, le Ventre de la Baleine et ses mécaniques de Dislocation et Restauration mettent les groupes à l'épreuve jusqu'au Protozorreur. Le guide complet.

  • BossProtozorreur
  • Niveau200
  • ZoneRoc des Salbatroces
  • Entrée[-85,-59]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Pierre d'âme

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.

Position du donjon

L'entrée du donjon se trouve sur le Roc des Salbatroces, en [-85,-59]. Pour rejoindre le Roc des Salbatroces, embarquez sur le bateau situé dans le Port de givre de Frigost, en [-84,-40].

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clé du Ventre de la Baleine
Craft de Clé du Ventre de la Baleine

Mécaniques de Dislocation et Restauration

Effet Dislocation

Tous les monstres de la zone, boss compris, sont invulnérables pendant toute la durée du combat : impossible de leur infliger des dégâts directement. Au début de chaque combat, le monstre le plus rapide en initiative invoque une Malamibe, qui intercepte tous les dégâts subis par les Krobes du combat.

La Malamibe
La Malamibe

La Malamibe possède 2000 PV par personnage encore en vie dans le combat. Les invocations ne comptent pas, mais les compagnons, eux, sont bien comptabilisés.

Si un personnage meurt alors que la Malamibe est encore en vie, celle-ci perd instantanément 2000 PV. S'il lui restait moins de 2000 PV, elle meurt.

Si vous frappez la Malamibe directement, elle réduit de 50% les dégâts reçus. En revanche, les dégâts que vous lui infligez via un Krobe (par interception) sont doublés. En cumulant les deux effets lorsque vous tapez un Krobe (200% de dégâts interceptés, moins la réduction de 50% de la Malamibe), vous lui infligez au final des dégâts normaux (200% x 50% = 100%).

En résumé

Quand vous frappez un Krobe, la Malamibe encaisse vos dégâts normalement, sans réduction. Quand vous frappez la Malamibe directement, elle réduit de 50% les dégâts reçus.

Une fois la Malamibe morte, elle est réinvoquée par le prochain ennemi qui joue son tour, et ce à chaque fois qu'elle est éliminée.

Attention

Si la Malamibe reste en vie pendant 2 tours complets, elle tue instantanément tous ses adversaires et le combat est perdu.

À noter

Pour augmenter les dommages subis par la Malamibe (par exemple avec la Vulnérabilité du Pandawa), appliquez le sort sur la Malamibe elle-même, et non sur le Krobe que vous allez frapper.

Effet Restauration

Puisque tous les Krobes sont invulnérables et qu'on ne peut pas leur retirer cette invulnérabilité, il faut, pour éliminer un Krobe, réaliser une action précise ou respecter une condition pendant 5 tours consécutifs afin qu'il meure de lui-même.

Quand la condition est respectée sur un tour, le Krobe gagne l'état « Infection » pour un tour. Si la condition n'est pas remplie un tour, le Krobe ne gagne pas l'état « Infection », le compteur retombe à 0 et il faut tout recommencer.

À noter

Pour le Protozorreur, il faut tenir cette condition pendant 10 tours, ce que nous détaillerons dans la partie « Principe du combat ».

L'action à réaliser pendant 5 tours consécutifs diffère selon le type de Krobe :

À noter

Les déplacements provoqués par ses alliés (l'échange de place du Tabacille, par exemple) réinitialisent eux aussi le compteur de la Virustine.

Vous n'êtes pas obligé de mener les cinq conditions de front, ce qui serait ingérable : mieux vaut prioriser. Voici l'ordre d'élimination conseillé :

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Bacterrib

Bacterrib
Restauration ÉloignéeRetire 1 tour d'envoûtement à tous les personnages situés à plus de 5 PO de la Bacterrib au début de chaque tour.
SécrétionInflige 500 de dégâts air et retire 3 PO et 3 PM pour un tour. Se lance de 6 à 10 PO (lançable 2 fois par tour).
Danse RépulsiveInflige 600 de dégâts terre et repousse la cible de 3 cases. Se lance uniquement en ligne, de 6 à 10 PO, sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Pour l'éliminer, elle ne doit avoir aucun adversaire à 5 PO ou moins d'elle au début de son tour, pendant 5 tours consécutifs. Tenez donc vos personnages à distance de la Bacterrib.

Pataugerme

Pataugerme
Brûlure d'estomacInflige 225 de dégâts neutre dans une zone cercle de rayon 2. Le sort inflige 225 de dégâts supplémentaires dans la même zone pour chaque élément différent dans lequel il a été frappé au cours du tour précédent. Se lance jusqu'à 4 PO (lançable 1 fois par tour).
Attaque souterraineInflige 650 de dégâts terre et retire 3 PM pour un tour à la cible. Se lance jusqu'à 3 PO (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Pour l'éliminer, frappez-le dans les 4 éléments (Terre, Feu, Eau, Air) à chaque tour, pendant 5 tours consécutifs. Attention : le nourrir de plusieurs éléments gonfle les dégâts de sa Brûlure d'estomac le tour suivant.

Tabacille

Tabacille
Restauration CurativeLe Tabacille gagne 150 de puissance (infini) si aucun personnage n'a été soigné durant le tour précédent.
Échange subtileÉchange de place avec la cible (alliée comme ennemie) et lui inflige des dégâts neutre selon son pourcentage de PV (uniquement si la cible est un ennemi) : 250 entre 100 et 91% de PV, 375 entre 90 et 71%, 500 entre 70 et 51%, 650 entre 50 et 0%. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4 PO (lançable 2 fois par tour).
Remontée gastriqueRetire 1 tour d'envoûtement à la cible et lui inflige des dégâts eau selon son pourcentage de PV : 300 entre 100 et 91% de PV, 425 entre 90 et 71%, 525 entre 70 et 51%, 650 entre 50 et 0%. Se lance uniquement en diagonale jusqu'à 2 cases (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Pour l'éliminer, ne soignez aucun personnage pendant 5 tours consécutifs (le vol de vie reste autorisé). Gardez-le loin de la Virustine, car son échange de place réinitialise l'état « Infection » de cette dernière.

Verminocule

Verminocule
GonflementAttire de 3 cases et inflige 550 de dégâts eau aux ennemis dans une zone étoile de taille 3 (lançable 1 fois par tour).
Jet d'acideInflige 1050 de dégâts neutre à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Pour l'éliminer, il doit avoir un personnage à son contact au début de son tour, pendant 5 tours consécutifs (les invocations ne comptent pas). Prévoyez un personnage capable de le tacler et de le tanker, et occupez-vous-en de préférence après le Tabacille pour pouvoir soigner le tank.

Virustine

Virustine
Restauration mobileÀ chaque fois qu'elle subit des dommages de poussée, la Virustine perd 1 PM (infini). Cette perte de PM ne réinitialise pas le compteur de Restauration mobile. En revanche, si elle est déplacée ou si on lui applique une tentative de retrait de PM, tous les PM perdus par les dommages de poussée lui sont réattribués.
ContaminationInflige 700 de dégâts feu et applique 20% d'érosion pour un tour à la cible. Si la cible est une invocation, elle est tuée directement. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Boulet ViralInflige des dégâts air proportionnels aux PM restants de la Virustine : 1400 quand elle a tous ses PM, 0 quand elle n'en a plus. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO, sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Pour l'éliminer, ne la déplacez pas et ne lui retirez pas de PM pendant 5 tours consécutifs. Poussez-la 7 fois contre un obstacle pour la mettre à 0 PM : elle passera alors ses tours jusqu'à mourir, et son Boulet Viral n'infligera plus aucun dégât.

Les salles

Salle annexe

Entre la salle 2 et la salle 3, vous traversez une salle annexe sans monstres : ce qui reste de l'épave contaminée d'un bateau de la corporation Parafiole. Traversez-la pour poursuivre le donjon, et attention à ne pas vous contaminer.

Le boss

Sorts du Boss

À noter

Les sorts du Protozorreur ont des effets différents selon qu'il se trouve ou non dans l'état « Infection », c'est-à-dire au moment où il change d'apparence parce que l'on tente de l'éliminer (comme les actions à répéter pour les autres monstres).

Protozorreur

Protozorreur
Restauration Infectieuse (Protomatisme)Le Protozorreur gagne 100 de puissance au début de chaque tour. Ce bonus est réinitialisé lorsqu'il entre dans l'état « Infection ».
Jet ProtoInflige 500 de dégâts air à la cible. Hors état « Infection », les dommages augmentent de 5 (infini) à chaque lancer. En état « Infection », attire la cible jusqu'au contact du Protozorreur. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 10 PO (lançable 2 fois par tour).
ÉlectrocutionInflige 1000 de dégâts feu à la cible. Hors état « Infection », retire 6 PM pour un tour. En état « Infection », retire 6 PA pour un tour (il est possible de se débuff pour récupérer les PA ou PM perdus). Se lance jusqu'à 2 PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
InfectionTue les invocations à son corps à corps. Hors état « Infection », applique 20% d'érosion pour un tour à tous les ennemis et repousse de 3 cases les ennemis dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui. En état « Infection », inflige à tous les ennemis du combat des dégâts eau égaux à 50% de leurs PV érodés et attire de 3 cases les ennemis dans une zone cercle de rayon 4 autour de lui. Lançable à partir du tour 3, relance de 3 tours.

Principe du combat

Comme tous les autres monstres, le Protozorreur est invulnérable : en le frappant, vous infligez des dégâts à la Malamibe, exactement comme avec les Krobes. Il est de plus indéplaçable pendant toute la durée du combat.

Vous pouvez toutefois le déplacer d'une seule manière : en lui infligeant des dégâts tout en étant aligné avec lui. Il est alors attiré jusqu'au contact du personnage qui l'a frappé. Cette attirance ne fonctionne que si le Protozorreur n'a pas encore été attaqué durant le tour en cours (uniquement lors de la première frappe du tour).

Alignement et attirance du Protozorreur
Alignement et attirance du Protozorreur

Dans ce combat, l'effet « Protoglyphe infectieux » pose un glyphe violet de taille 1 sous tout personnage qui subit des dégâts, quelle qu'en soit la source (alliée ou ennemie). Ce glyphe inflige 550 de dégâts air à quiconque le traverse, et c'est lui qui fait entrer le Protozorreur dans l'état « Infection » pour 3 tours s'il s'y retrouve.

L'objectif est donc de faire entrer le Protozorreur dans le glyphe violet au moins tous les 2 tours. Il change alors d'apparence en gagnant l'état « Infection », qu'il faut maintenir pendant 10 tours pour le tuer.

Placer le glyphe entre vous et le boss
Placer le glyphe entre vous et le boss
Le Protozorreur entre dans l'état Infection
Le Protozorreur entre dans l'état Infection

Une fois dans le glyphe violet, le Protozorreur entre dans l'état « Infection » pour 3 tours et gagne 2 PM tant qu'il le conserve. Répétez l'opération au moins tous les 2 tours (attention : au bout de 3 tours il perd l'état et il faut tout recommencer). Après 10 tours consécutifs passés en état « Infection », il meurt.

Attention

Quand le Protozorreur entre en état « Infection », ses effets sont réinitialisés : si votre première attaque suivante est alignée avec lui, il sera de nouveau attiré vers vous. Il faut donc d'abord le frapper une fois sans être en ligne, pour qu'il ne puisse plus être attiré, avant de reprendre la manœuvre.

Il est primordial que le personnage ayant l'initiative se charge d'activer l'infection du Protozorreur. Quand il ne reste que lui, vos personnages doivent le frapper pour éliminer la Malamibe, mais seule la première frappe alignée du tour l'attire. Si le personnage chargé de le placer joue trop tard, tous ceux qui jouent avant lui ne pourront pas le frapper efficacement pour faire descendre la Malamibe. Idéalement, confiez l'initiative à une classe capable de s'infliger des dégâts (un Enutrof, par exemple) afin qu'elle pose elle-même un glyphe violet sous lui avant de l'y attirer.

Attention

Au 10e tour d'infection, le Protozorreur ne meurt qu'à la fin de son tour. Il pourra donc encore jouer : continuez à sécuriser vos personnages comme aux tours précédents (retrait de PM, etc.) pour éviter qu'il ne massacre votre équipe au dernier moment.

Conseils tactiques

Stratégie globale du donjon

Voici les deux stratégies les plus utilisées et les plus fiables (d'autres existent, non détaillées ici).

Stratégie 1 : distance et retrait de PM. L'idéal est de disposer d'un Enutrof avec une bonne base de retrait de PM (190) et l'initiative, pour infliger l'état « Infection » au Protozorreur tous les deux tours. Une seconde classe avec un peu de retrait de PM aide à l'immobiliser, et des classes de dégâts à distance facilitent l'élimination de la Malamibe sans être obligatoires.

Commencez par gérer tous les monstres : ne soignez pas pendant 5 tours pour tuer le Tabacille, retirez chaque tour des PM au Protozorreur, au Tabacille et au Verminocule, et poussez la Virustine 7 fois contre un mur pour la mettre à 0 PM. Ne la déplacez pas et ne lui retirez pas de PM par ailleurs. Pour le Verminocule, gardez une entité à son contact pendant 5 tours ; à défaut d'un vrai tank, protégez le personnage avec les sorts Sac animé et Corruption de l'Enutrof.

Attention

Si le Tabacille échange de place avec la Virustine, il réinitialise l'état « Infection » de cette dernière et lui rend tous ses PM. Éloignez-le donc au maximum (rappel : son échange de place se lance en ligne jusqu'à 4 PO).

Une fois seul le Protozorreur restant, la manœuvre est simple mais répétitive : l'Enutrof se place en ligne avec lui, se frappe au Lancer de pièces pour poser un glyphe, recule de 2 cases en ligne, puis l'attire dans le glyphe avec Tamisage tout en lui retirant des PM. Il enchaîne avec Pelle de Jugement et Maladresse pour maximiser le retrait de PM, et se replace hors de la ligne du Protozorreur selon les PM restants. Le sort Obsolescence peut retirer de l'esquive PM pour faciliter le retrait. Répétez tous les deux tours jusqu'à sa mort ; les autres personnages n'ont plus qu'à le frapper pour éliminer la Malamibe à temps.

Attention

Plus vous éliminez de monstres, plus il devient difficile de descendre la Malamibe : il reste moins de cibles et les frappes de zone sur plusieurs monstres ne sont plus possibles.

Stratégie 2 : tanker le Protozorreur. Il faut un personnage capable de le tanker pendant 10 tours et disposant de l'initiative ; une classe de soin ou de protection en soutien aide à tenir. Le tank doit avoir au minimum 81 de fuite pour se détacler tout en gardant assez de PA pour infliger une ligne de dégâts (contrainte inutile pour un Pandawa). Des classes à distance aident à tuer la Malamibe sans être obligatoires.

Gérez d'abord les monstres comme en stratégie 1 (pas de soin pendant 5 tours pour le Tabacille, Virustine poussée à 0 PM, monstres tenus à distance). Le Protozorreur n'a que 5 PM et ne tape qu'en ligne : placez-vous hors de sa ligne et posez une invocation à sa portée pour qu'il recule la frapper.

Une fois seul, laissez-le vous frapper une première fois pour qu'un glyphe apparaisse sous vous, en veillant à ce qu'il reste dans la ligne du glyphe. Placez-vous au contact du glyphe (toujours aligné avec lui) et attirez-le en le frappant, puis tankez au maximum. Il vous tapera chaque tour, créant un nouveau glyphe : il ne reste qu'à vous détacler en ligne et à le frapper une fois par tour. Un Pandawa peut se dispenser de détacler à chaque tour en portant un tonneau, puis en se décalant d'une case au sort Cascade le tour suivant avant de frapper le boss. Tenez 10 tours pour le tuer, pendant que les autres personnages frappent le Protozorreur pour éliminer la Malamibe.

Les succès

Succès Barbare

Succès Barbare
Succès Barbare
Condition

Les personnages alliés doivent achever les ennemis avec une arme.

Ce succès n'est pas vraiment difficile, mais il est très fatigant. Jouez de préférence une arme de corps à corps à 2 PA. L'Arc en Racine d'Abraknyde se distingue : il ne coûte que 2 PA, permet de frapper un allié sans trop le blesser, et rend 1 PA supplémentaire pour compenser l'absence d'une vraie arme.

Attention

Frapper un Krobe ou le Protozorreur au corps à corps ne compte pas : il faut impérativement toucher la Malamibe ou un personnage allié en infligeant des dégâts (une frappe à 0 fait échouer le succès). La technique de retrait de PM est ici recommandée.

Succès Statue

Succès Statue
Succès Statue
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la case où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat.

Plusieurs méthodes existent ; la plus simple repose sur une composition Enutrof (retrait de PM), Eliotrope et Pandawa. L'Enutrof doit avoir l'initiative (un Abyssal est conseillé), le Pandawa un sort pour jeter un allié sans ligne de vue (Chamrak), et l'Eliotrope le sort Cabale. Le sort Cabale sur l'Eliotrope permet aussi de redonner des PM à l'Enutrof chaque tour.

Placement de départ, personnages en file
Placement de départ, personnages en file

Au départ, placez vos personnages les uns derrière les autres : l'Enutrof devant, puis le Pandawa, puis l'Eliotrope, puis la dernière classe (un cinquième personnage se met sur le côté). Gardez les monstres à distance avec le retrait de PM de l'Enutrof et les sorts de placement du Pandawa et de l'Eliotrope. Placez la Virustine sur un côté et videz ses PM par les dommages de poussée.

Placez deux portails côte à côte derrière le quatrième personnage, puis fermez-les avec Interruption. Positionnez l'Enutrof sur le portail, en ligne derrière le quatrième personnage et le Pandawa. Donnez ensuite un maximum de PM à l'Eliotrope (Pandanlku, Accélération, Boîte à Outils) pour qu'il pose deux autres portails sur la gauche de la map.

Une fois le Tabacille et la Virustine éliminés, laissez le Protozorreur avancer jusqu'à être en ligne avec l'un des deux portails de gauche, puis déroulez la boucle avec l'Enutrof :

À noter

Il est préférable que le Protozorreur n'ait pas plus de 3 PM, sinon il pourra sortir de la ligne. Répétez la boucle de l'Enutrof jusqu'à sa mort, en lui redonnant des PM avec Cabale chaque tour. Les autres personnages tiennent le Verminocule à distance et frappent pour éliminer la Malamibe avant qu'elle ne vous tue. Une fois le Protozorreur mort, laissez le Verminocule venir en mêlée pour le tanker 5 tours en respectant « Statue ».

Succès Spécial : Qui dit boum ?

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

La Malamibe doit toujours être achevée avant le début de son prochain tour : vous n'avez qu'un seul tour pour l'éliminer à chaque fois.

Rappel : la Malamibe a 2000 PV par personnage dans le combat et intercepte les dégâts de tous les monstres. Vous pouvez employer la stratégie globale, au tank ou au retrait de PM (la méthode au tank est plus fiable, celle au retrait de PM étant plus aléatoire), à condition d'avoir assez de dégâts pour la tuer chaque tour. Commencez par éliminer le Tabacille et la Virustine, gardez le Verminocule pour la fin afin de conserver des cibles de zone, puis abattez le Protozorreur en 10 tours avant de finir tranquillement le Verminocule.

Rappels

Appliquez les sorts de vulnérabilité sur la Malamibe elle-même pour augmenter ses dommages subis. Et si l'un de vos personnages meurt, la Malamibe perd 2000 PV.

Succès score idole 200

Succès score 200
Succès score 200
Idoles interdites

Nahuatl, Kyoub magistrale, Kyoub majeure, Kyoub, Kyoub mineure, Djim, Aroumb, Ultram.

Une composition « Intouchable » fonctionne bien pour ce succès :

Exemple de composition d'idoles
Exemple de composition d'idoles

Reprenez la stratégie globale, avec deux différences : ne vous faites surtout pas toucher par le Jet Proto du Protozorreur (jusqu'à 10 PO en ligne), et tuez le Verminocule en dernier, après le boss. Un Enutrof est indispensable ; un Féca est conseillé (invulnérabilité, Pavois invulnérable à distance et bloquant les lignes de vue) mais pas obligatoire.

Une fois le Protozorreur mort, il faut rester au contact du Verminocule 5 tours, alors qu'il vous tue en un coup. Faites temporiser 2 tours le premier personnage en mêlée grâce à Sac Animé et Corruption de l'Enutrof (compteur d'Infection porté à 2 sur 5), puis sacrifiez 3 personnages pour l'achever. Un Pandawa (Prohibition) ou un Féca (Égide) permet de gagner un tour supplémentaire sans mourir.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

Une composition Pandawa + autre classe, Enutrof + autre classe, ou Eliotrope + autre classe convient bien : reprenez simplement la stratégie globale. Bien d'autres duos sont possibles, soyez inventif en vous appuyant sur les conseils de ce guide.

Expéditions de guilde

Expédition de l'Audace

Expédition de l'Audace
Expédition de l'Audace
Modificateur

Le Protozorreur n'est pas indéplaçable tant qu'il n'est pas en état « Infection » : vous pouvez le pousser, l'attirer, le porter/jeter, etc. De plus, il peut être attiré autant de fois que voulu en le frappant en ligne (contre une seule fois par tour normalement), mais chaque déplacement lui applique un poison air de début de tour pendant un tour (cumulable) qui inflige environ 250 de dégâts au personnage qui l'a déplacé.

Cet idole simplifie le combat : éliminez tous les monstres avant de vous attaquer au boss, puis placez le Protozorreur dans le glyphe soit par la mécanique du donjon, soit directement (un Pandawa qui le porte/jette, par exemple). Dès qu'il est dans le glyphe, il passe en état « Infection » et redevient indéplaçable, et le combat se déroule alors comme un Protozorreur classique, à ceci près que vous pouvez l'attirer autant de fois par tour que vous le souhaitez en le frappant en ligne. N'abusez cependant pas de cette mécanique à cause du poison cumulable. Comme d'habitude, tenez 10 tours en l'attirant dans un glyphe au moins tous les deux tours quand il est en état « Infection ».

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

La Malamibe a le double de PV (4000 PV par personnage dans le combat), et son invocateur gagne 2 PM et l'état intaclable tant qu'elle est en vie.

Une classe de retrait de PM est conseillée (un Enutrof avec l'initiative est idéal). Deux stratégies sont possibles.

Stratégie 1 : le Protozorreur en dernier (retrait de PM fortement conseillé). Comme en stratégie globale, éliminez tous les monstres en retirant un maximum de PM pour les tenir à distance, et profitez des attaques de zone pour frapper la Malamibe (à descendre deux fois plus vite qu'en donjon normal). Appliquez la Vulnérabilité sur la Malamibe pour l'éliminer plus vite. Attention au monstre qui l'invoque : il gagne 2 PM et l'état intaclable (au tout début, c'est forcément le Protozorreur). Une fois seul, le Protozorreur aura 9 PM par tour en état « Infection » : un retrait de PM efficace et un placement hors de sa portée à chaque tour sont indispensables.

À noter

Sans Enutrof, jouez un Pandawa avec l'initiative : placez un second personnage à initiative en ligne avec le Protozorreur, frappez ce personnage pour invoquer un glyphe, puis frappez le boss en ligne avec lui pour l'y attirer. Cette technique ne fonctionne pas quand le Protozorreur lance son sort Infection (relance de 3 tours à partir du tour 3), car aucun glyphe n'apparaît si vous frappez un allié ce tour-là : attirez-le donc dans un glyphe au tour précédent (l'effet dure 2 tours).

Stratégie 2 : garder un monstre en vie (personnage tacleur à l'initiative conseillé). Faites en sorte que le Protozorreur ne réinvoque jamais la Malamibe, hormis celle du premier tour : il faut toujours qu'un monstre joue après le personnage qui tue la Malamibe. Gardez donc un seul monstre en vie, jouant tard en initiative (Tabacille ou Verminocule), pour éliminer la Malamibe le plus tard possible dans le tour. Votre tacleur met alors le Protozorreur dans le glyphe (après avoir été frappé par un allié ou par le boss, ou via un glyphe déjà présent en ligne), puis recule d'une case chaque tour pour l'y replacer.

À noter

Prévoyez 80 de fuite pour détacler partiellement le Protozorreur (contrainte inutile pour un Pandawa, qui se libère en portant une entité et avec Cascade), et un bon tacle (160 et plus, ou une ceinture de Dame Jhessica) pour lui retirer de la fuite. Si c'est le Protozorreur qui réinvoque la Malamibe par erreur, il devient intaclable et le combat est quasiment perdu. Si vous gardez le Tabacille, soignez-le pour qu'il ne meure pas de lui-même au bout de 5 tours.