Accès et prérequis


Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.
Position du donjon
L'entrée du donjon se trouve sur le Roc des Salbatroces, en [-85,-59]. Pour rejoindre le Roc des Salbatroces, embarquez sur le bateau situé dans le Port de givre de Frigost, en [-84,-40].
Quêtes liées
Mécaniques de Dislocation et Restauration
Effet Dislocation
Tous les monstres de la zone, boss compris, sont invulnérables pendant toute la durée du combat : impossible de leur infliger des dégâts directement. Au début de chaque combat, le monstre le plus rapide en initiative invoque une Malamibe, qui intercepte tous les dégâts subis par les Krobes du combat.

La Malamibe possède 2000 PV par personnage encore en vie dans le combat. Les invocations ne comptent pas, mais les compagnons, eux, sont bien comptabilisés.
Si un personnage meurt alors que la Malamibe est encore en vie, celle-ci perd instantanément 2000 PV. S'il lui restait moins de 2000 PV, elle meurt.
Si vous frappez la Malamibe directement, elle réduit de 50% les dégâts reçus. En revanche, les dégâts que vous lui infligez via un Krobe (par interception) sont doublés. En cumulant les deux effets lorsque vous tapez un Krobe (200% de dégâts interceptés, moins la réduction de 50% de la Malamibe), vous lui infligez au final des dégâts normaux (200% x 50% = 100%).
Quand vous frappez un Krobe, la Malamibe encaisse vos dégâts normalement, sans réduction. Quand vous frappez la Malamibe directement, elle réduit de 50% les dégâts reçus.
Une fois la Malamibe morte, elle est réinvoquée par le prochain ennemi qui joue son tour, et ce à chaque fois qu'elle est éliminée.
Si la Malamibe reste en vie pendant 2 tours complets, elle tue instantanément tous ses adversaires et le combat est perdu.
Pour augmenter les dommages subis par la Malamibe (par exemple avec la Vulnérabilité du Pandawa), appliquez le sort sur la Malamibe elle-même, et non sur le Krobe que vous allez frapper.
Effet Restauration
Puisque tous les Krobes sont invulnérables et qu'on ne peut pas leur retirer cette invulnérabilité, il faut, pour éliminer un Krobe, réaliser une action précise ou respecter une condition pendant 5 tours consécutifs afin qu'il meure de lui-même.
Quand la condition est respectée sur un tour, le Krobe gagne l'état « Infection » pour un tour. Si la condition n'est pas remplie un tour, le Krobe ne gagne pas l'état « Infection », le compteur retombe à 0 et il faut tout recommencer.
Pour le Protozorreur, il faut tenir cette condition pendant 10 tours, ce que nous détaillerons dans la partie « Principe du combat ».
L'action à réaliser pendant 5 tours consécutifs diffère selon le type de Krobe :
- Bacterrib (Restauration Éloignée) : lorsque la Bacterrib commence son tour, elle ne doit avoir aucun adversaire à 5 PO ou moins d'elle.
- Pataugerme (Restauration Élémentaire) : il faut frapper le Pataugerme dans les 4 éléments (Terre, Feu, Eau, Air) à chaque tour.
- Tabacille (Restauration Curative) : il ne faut pas soigner (le vol de vie, lui, est autorisé).
- Verminocule (Restauration de proximité) : lorsque le Verminocule commence son tour, il doit avoir un personnage à son contact (les invocations ne comptent pas).
- Virustine (Restauration mobile) : il ne faut ni lui retirer de PM ni la déplacer (téléportation, porter/jeter, poussée, etc. sont tous pris en compte).
Les déplacements provoqués par ses alliés (l'échange de place du Tabacille, par exemple) réinitialisent eux aussi le compteur de la Virustine.
Vous n'êtes pas obligé de mener les cinq conditions de front, ce qui serait ingérable : mieux vaut prioriser. Voici l'ordre d'élimination conseillé :
- Éliminez en priorité les Tabacilles et les Bacterribs.
- Neutralisez les Virustines en les poussant 7 fois contre un obstacle (elles perdent 1 PM infini par dommage de poussée).
- Laissez les Pataugermes et les Verminocules pour la fin, une fois les autres éliminés.
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur. Toutes les cases de cette couleur sont atteignables par le sort.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Bacterrib
Pour l'éliminer, elle ne doit avoir aucun adversaire à 5 PO ou moins d'elle au début de son tour, pendant 5 tours consécutifs. Tenez donc vos personnages à distance de la Bacterrib.
Pataugerme
Pour l'éliminer, frappez-le dans les 4 éléments (Terre, Feu, Eau, Air) à chaque tour, pendant 5 tours consécutifs. Attention : le nourrir de plusieurs éléments gonfle les dégâts de sa Brûlure d'estomac le tour suivant.
Tabacille
Pour l'éliminer, ne soignez aucun personnage pendant 5 tours consécutifs (le vol de vie reste autorisé). Gardez-le loin de la Virustine, car son échange de place réinitialise l'état « Infection » de cette dernière.
Verminocule
Pour l'éliminer, il doit avoir un personnage à son contact au début de son tour, pendant 5 tours consécutifs (les invocations ne comptent pas). Prévoyez un personnage capable de le tacler et de le tanker, et occupez-vous-en de préférence après le Tabacille pour pouvoir soigner le tank.
Virustine
Pour l'éliminer, ne la déplacez pas et ne lui retirez pas de PM pendant 5 tours consécutifs. Poussez-la 7 fois contre un obstacle pour la mettre à 0 PM : elle passera alors ses tours jusqu'à mourir, et son Boulet Viral n'infligera plus aucun dégât.
Les salles





Entre la salle 2 et la salle 3, vous traversez une salle annexe sans monstres : ce qui reste de l'épave contaminée d'un bateau de la corporation Parafiole. Traversez-la pour poursuivre le donjon, et attention à ne pas vous contaminer.
Le boss
Sorts du Boss
Les sorts du Protozorreur ont des effets différents selon qu'il se trouve ou non dans l'état « Infection », c'est-à-dire au moment où il change d'apparence parce que l'on tente de l'éliminer (comme les actions à répéter pour les autres monstres).
Protozorreur
Principe du combat
Comme tous les autres monstres, le Protozorreur est invulnérable : en le frappant, vous infligez des dégâts à la Malamibe, exactement comme avec les Krobes. Il est de plus indéplaçable pendant toute la durée du combat.
Vous pouvez toutefois le déplacer d'une seule manière : en lui infligeant des dégâts tout en étant aligné avec lui. Il est alors attiré jusqu'au contact du personnage qui l'a frappé. Cette attirance ne fonctionne que si le Protozorreur n'a pas encore été attaqué durant le tour en cours (uniquement lors de la première frappe du tour).

Dans ce combat, l'effet « Protoglyphe infectieux » pose un glyphe violet de taille 1 sous tout personnage qui subit des dégâts, quelle qu'en soit la source (alliée ou ennemie). Ce glyphe inflige 550 de dégâts air à quiconque le traverse, et c'est lui qui fait entrer le Protozorreur dans l'état « Infection » pour 3 tours s'il s'y retrouve.
L'objectif est donc de faire entrer le Protozorreur dans le glyphe violet au moins tous les 2 tours. Il change alors d'apparence en gagnant l'état « Infection », qu'il faut maintenir pendant 10 tours pour le tuer.

- Placez-vous de sorte que le Protozorreur soit en ligne avec l'un des glyphes violets.
- Positionnez le glyphe entre vous et le Protozorreur, puis frappez-le avec un sort peu coûteux en PA pour qu'il soit attiré dans le glyphe.
- Inutile de vous placer à une case du glyphe : si un glyphe se trouve sur le trajet d'attirance, le Protozorreur s'y arrête automatiquement.

Une fois dans le glyphe violet, le Protozorreur entre dans l'état « Infection » pour 3 tours et gagne 2 PM tant qu'il le conserve. Répétez l'opération au moins tous les 2 tours (attention : au bout de 3 tours il perd l'état et il faut tout recommencer). Après 10 tours consécutifs passés en état « Infection », il meurt.
Quand le Protozorreur entre en état « Infection », ses effets sont réinitialisés : si votre première attaque suivante est alignée avec lui, il sera de nouveau attiré vers vous. Il faut donc d'abord le frapper une fois sans être en ligne, pour qu'il ne puisse plus être attiré, avant de reprendre la manœuvre.
Il est primordial que le personnage ayant l'initiative se charge d'activer l'infection du Protozorreur. Quand il ne reste que lui, vos personnages doivent le frapper pour éliminer la Malamibe, mais seule la première frappe alignée du tour l'attire. Si le personnage chargé de le placer joue trop tard, tous ceux qui jouent avant lui ne pourront pas le frapper efficacement pour faire descendre la Malamibe. Idéalement, confiez l'initiative à une classe capable de s'infliger des dégâts (un Enutrof, par exemple) afin qu'elle pose elle-même un glyphe violet sous lui avant de l'y attirer.
Au 10e tour d'infection, le Protozorreur ne meurt qu'à la fin de son tour. Il pourra donc encore jouer : continuez à sécuriser vos personnages comme aux tours précédents (retrait de PM, etc.) pour éviter qu'il ne massacre votre équipe au dernier moment.
Conseils tactiques
- Évitez au maximum de vous faire toucher par le Protozorreur, pour ne pas gonfler les dégâts de son Jet Proto.
- Gardez le Tabacille loin de la Virustine : il peut échanger de place avec elle et lui retirer son état « Infection ».
- Soyez patient et ne vous occupez du Verminocule qu'une fois le Tabacille mort, afin de pouvoir soigner le personnage qui va le tacler.
- N'oubliez pas de frapper les monstres pour éliminer la Malamibe avant que ses deux tours ne s'écoulent.
- Retirez les PM de la Virustine grâce aux dommages de poussée pour qu'elle ne puisse plus vous gêner.
Stratégie globale du donjon
Voici les deux stratégies les plus utilisées et les plus fiables (d'autres existent, non détaillées ici).
Stratégie 1 : distance et retrait de PM. L'idéal est de disposer d'un Enutrof avec une bonne base de retrait de PM (190) et l'initiative, pour infliger l'état « Infection » au Protozorreur tous les deux tours. Une seconde classe avec un peu de retrait de PM aide à l'immobiliser, et des classes de dégâts à distance facilitent l'élimination de la Malamibe sans être obligatoires.
Commencez par gérer tous les monstres : ne soignez pas pendant 5 tours pour tuer le Tabacille, retirez chaque tour des PM au Protozorreur, au Tabacille et au Verminocule, et poussez la Virustine 7 fois contre un mur pour la mettre à 0 PM. Ne la déplacez pas et ne lui retirez pas de PM par ailleurs. Pour le Verminocule, gardez une entité à son contact pendant 5 tours ; à défaut d'un vrai tank, protégez le personnage avec les sorts Sac animé et Corruption de l'Enutrof.
Si le Tabacille échange de place avec la Virustine, il réinitialise l'état « Infection » de cette dernière et lui rend tous ses PM. Éloignez-le donc au maximum (rappel : son échange de place se lance en ligne jusqu'à 4 PO).
Une fois seul le Protozorreur restant, la manœuvre est simple mais répétitive : l'Enutrof se place en ligne avec lui, se frappe au Lancer de pièces pour poser un glyphe, recule de 2 cases en ligne, puis l'attire dans le glyphe avec Tamisage tout en lui retirant des PM. Il enchaîne avec Pelle de Jugement et Maladresse pour maximiser le retrait de PM, et se replace hors de la ligne du Protozorreur selon les PM restants. Le sort Obsolescence peut retirer de l'esquive PM pour faciliter le retrait. Répétez tous les deux tours jusqu'à sa mort ; les autres personnages n'ont plus qu'à le frapper pour éliminer la Malamibe à temps.
Plus vous éliminez de monstres, plus il devient difficile de descendre la Malamibe : il reste moins de cibles et les frappes de zone sur plusieurs monstres ne sont plus possibles.
Stratégie 2 : tanker le Protozorreur. Il faut un personnage capable de le tanker pendant 10 tours et disposant de l'initiative ; une classe de soin ou de protection en soutien aide à tenir. Le tank doit avoir au minimum 81 de fuite pour se détacler tout en gardant assez de PA pour infliger une ligne de dégâts (contrainte inutile pour un Pandawa). Des classes à distance aident à tuer la Malamibe sans être obligatoires.
Gérez d'abord les monstres comme en stratégie 1 (pas de soin pendant 5 tours pour le Tabacille, Virustine poussée à 0 PM, monstres tenus à distance). Le Protozorreur n'a que 5 PM et ne tape qu'en ligne : placez-vous hors de sa ligne et posez une invocation à sa portée pour qu'il recule la frapper.
Une fois seul, laissez-le vous frapper une première fois pour qu'un glyphe apparaisse sous vous, en veillant à ce qu'il reste dans la ligne du glyphe. Placez-vous au contact du glyphe (toujours aligné avec lui) et attirez-le en le frappant, puis tankez au maximum. Il vous tapera chaque tour, créant un nouveau glyphe : il ne reste qu'à vous détacler en ligne et à le frapper une fois par tour. Un Pandawa peut se dispenser de détacler à chaque tour en portant un tonneau, puis en se décalant d'une case au sort Cascade le tour suivant avant de frapper le boss. Tenez 10 tours pour le tuer, pendant que les autres personnages frappent le Protozorreur pour éliminer la Malamibe.
Les succès
Succès Barbare

Les personnages alliés doivent achever les ennemis avec une arme.
Ce succès n'est pas vraiment difficile, mais il est très fatigant. Jouez de préférence une arme de corps à corps à 2 PA. L'Arc en Racine d'Abraknyde se distingue : il ne coûte que 2 PA, permet de frapper un allié sans trop le blesser, et rend 1 PA supplémentaire pour compenser l'absence d'une vraie arme.
Frapper un Krobe ou le Protozorreur au corps à corps ne compte pas : il faut impérativement toucher la Malamibe ou un personnage allié en infligeant des dégâts (une frappe à 0 fait échouer le succès). La technique de retrait de PM est ici recommandée.
Succès Statue

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la case où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat.
Plusieurs méthodes existent ; la plus simple repose sur une composition Enutrof (retrait de PM), Eliotrope et Pandawa. L'Enutrof doit avoir l'initiative (un Abyssal est conseillé), le Pandawa un sort pour jeter un allié sans ligne de vue (Chamrak), et l'Eliotrope le sort Cabale. Le sort Cabale sur l'Eliotrope permet aussi de redonner des PM à l'Enutrof chaque tour.

Au départ, placez vos personnages les uns derrière les autres : l'Enutrof devant, puis le Pandawa, puis l'Eliotrope, puis la dernière classe (un cinquième personnage se met sur le côté). Gardez les monstres à distance avec le retrait de PM de l'Enutrof et les sorts de placement du Pandawa et de l'Eliotrope. Placez la Virustine sur un côté et videz ses PM par les dommages de poussée.


Placez deux portails côte à côte derrière le quatrième personnage, puis fermez-les avec Interruption. Positionnez l'Enutrof sur le portail, en ligne derrière le quatrième personnage et le Pandawa. Donnez ensuite un maximum de PM à l'Eliotrope (Pandanlku, Accélération, Boîte à Outils) pour qu'il pose deux autres portails sur la gauche de la map.
Une fois le Tabacille et la Virustine éliminés, laissez le Protozorreur avancer jusqu'à être en ligne avec l'un des deux portails de gauche, puis déroulez la boucle avec l'Enutrof :



- L'Enutrof passe dans le portail à côté de lui : il est téléporté dans le portail le plus à gauche, puis se place devant le portail aligné avec le Protozorreur.
- Il se frappe au Lancer de pièces pour faire apparaître un glyphe violet sous lui.
- Il fait le tour des portails pour se placer derrière celui qui est aligné avec le Protozorreur, puis l'attire dans le glyphe violet avec Pelle du jugement ou Tamisage, ce qui lui fait gagner l'état « Infection » tout en lui retirant des PM ; enchaînez Maladresse pour retirer davantage de PM.
- Il repasse par le portail restant pour terminer son tour sur sa case de départ et respecter le succès « Statue ».


Il est préférable que le Protozorreur n'ait pas plus de 3 PM, sinon il pourra sortir de la ligne. Répétez la boucle de l'Enutrof jusqu'à sa mort, en lui redonnant des PM avec Cabale chaque tour. Les autres personnages tiennent le Verminocule à distance et frappent pour éliminer la Malamibe avant qu'elle ne vous tue. Une fois le Protozorreur mort, laissez le Verminocule venir en mêlée pour le tanker 5 tours en respectant « Statue ».
Succès Spécial : Qui dit boum ?

La Malamibe doit toujours être achevée avant le début de son prochain tour : vous n'avez qu'un seul tour pour l'éliminer à chaque fois.
Rappel : la Malamibe a 2000 PV par personnage dans le combat et intercepte les dégâts de tous les monstres. Vous pouvez employer la stratégie globale, au tank ou au retrait de PM (la méthode au tank est plus fiable, celle au retrait de PM étant plus aléatoire), à condition d'avoir assez de dégâts pour la tuer chaque tour. Commencez par éliminer le Tabacille et la Virustine, gardez le Verminocule pour la fin afin de conserver des cibles de zone, puis abattez le Protozorreur en 10 tours avant de finir tranquillement le Verminocule.
Appliquez les sorts de vulnérabilité sur la Malamibe elle-même pour augmenter ses dommages subis. Et si l'un de vos personnages meurt, la Malamibe perd 2000 PV.
Succès score idole 200

Nahuatl, Kyoub magistrale, Kyoub majeure, Kyoub, Kyoub mineure, Djim, Aroumb, Ultram.
Une composition « Intouchable » fonctionne bien pour ce succès :

- Horize magistrale
- Horize majeure
- Horize
- Boble magistrale
- Ougah
- Muta
Reprenez la stratégie globale, avec deux différences : ne vous faites surtout pas toucher par le Jet Proto du Protozorreur (jusqu'à 10 PO en ligne), et tuez le Verminocule en dernier, après le boss. Un Enutrof est indispensable ; un Féca est conseillé (invulnérabilité, Pavois invulnérable à distance et bloquant les lignes de vue) mais pas obligatoire.
Une fois le Protozorreur mort, il faut rester au contact du Verminocule 5 tours, alors qu'il vous tue en un coup. Faites temporiser 2 tours le premier personnage en mêlée grâce à Sac Animé et Corruption de l'Enutrof (compteur d'Infection porté à 2 sur 5), puis sacrifiez 3 personnages pour l'achever. Un Pandawa (Prohibition) ou un Féca (Égide) permet de gagner un tour supplémentaire sans mourir.
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.
Une composition Pandawa + autre classe, Enutrof + autre classe, ou Eliotrope + autre classe convient bien : reprenez simplement la stratégie globale. Bien d'autres duos sont possibles, soyez inventif en vous appuyant sur les conseils de ce guide.
Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace

Le Protozorreur n'est pas indéplaçable tant qu'il n'est pas en état « Infection » : vous pouvez le pousser, l'attirer, le porter/jeter, etc. De plus, il peut être attiré autant de fois que voulu en le frappant en ligne (contre une seule fois par tour normalement), mais chaque déplacement lui applique un poison air de début de tour pendant un tour (cumulable) qui inflige environ 250 de dégâts au personnage qui l'a déplacé.
Cet idole simplifie le combat : éliminez tous les monstres avant de vous attaquer au boss, puis placez le Protozorreur dans le glyphe soit par la mécanique du donjon, soit directement (un Pandawa qui le porte/jette, par exemple). Dès qu'il est dans le glyphe, il passe en état « Infection » et redevient indéplaçable, et le combat se déroule alors comme un Protozorreur classique, à ceci près que vous pouvez l'attirer autant de fois par tour que vous le souhaitez en le frappant en ligne. N'abusez cependant pas de cette mécanique à cause du poison cumulable. Comme d'habitude, tenez 10 tours en l'attirant dans un glyphe au moins tous les deux tours quand il est en état « Infection ».
Expédition de la Bravoure

La Malamibe a le double de PV (4000 PV par personnage dans le combat), et son invocateur gagne 2 PM et l'état intaclable tant qu'elle est en vie.
Une classe de retrait de PM est conseillée (un Enutrof avec l'initiative est idéal). Deux stratégies sont possibles.
Stratégie 1 : le Protozorreur en dernier (retrait de PM fortement conseillé). Comme en stratégie globale, éliminez tous les monstres en retirant un maximum de PM pour les tenir à distance, et profitez des attaques de zone pour frapper la Malamibe (à descendre deux fois plus vite qu'en donjon normal). Appliquez la Vulnérabilité sur la Malamibe pour l'éliminer plus vite. Attention au monstre qui l'invoque : il gagne 2 PM et l'état intaclable (au tout début, c'est forcément le Protozorreur). Une fois seul, le Protozorreur aura 9 PM par tour en état « Infection » : un retrait de PM efficace et un placement hors de sa portée à chaque tour sont indispensables.
Sans Enutrof, jouez un Pandawa avec l'initiative : placez un second personnage à initiative en ligne avec le Protozorreur, frappez ce personnage pour invoquer un glyphe, puis frappez le boss en ligne avec lui pour l'y attirer. Cette technique ne fonctionne pas quand le Protozorreur lance son sort Infection (relance de 3 tours à partir du tour 3), car aucun glyphe n'apparaît si vous frappez un allié ce tour-là : attirez-le donc dans un glyphe au tour précédent (l'effet dure 2 tours).
Stratégie 2 : garder un monstre en vie (personnage tacleur à l'initiative conseillé). Faites en sorte que le Protozorreur ne réinvoque jamais la Malamibe, hormis celle du premier tour : il faut toujours qu'un monstre joue après le personnage qui tue la Malamibe. Gardez donc un seul monstre en vie, jouant tard en initiative (Tabacille ou Verminocule), pour éliminer la Malamibe le plus tard possible dans le tour. Votre tacleur met alors le Protozorreur dans le glyphe (après avoir été frappé par un allié ou par le boss, ou via un glyphe déjà présent en ligne), puis recule d'une case chaque tour pour l'y replacer.
Prévoyez 80 de fuite pour détacler partiellement le Protozorreur (contrainte inutile pour un Pandawa, qui se libère en portant une entité et avec Cascade), et un bon tacle (160 et plus, ou une ceinture de Dame Jhessica) pour lui retirer de la fuite. Si c'est le Protozorreur qui réinvoque la Malamibe par erreur, il devient intaclable et le combat est quasiment perdu. Si vous gardez le Tabacille, soignez-le pour qu'il ne meure pas de lui-même au bout de 5 tours.


