Informations sur la quête
La quête Mutinerie chez les Armutins se lance auprès de Mina Spirite en [-68,-78], à l'Entrée du château de Harebourg, sur l'Île de Frigost. Elle fait suite à la quête « La fifille à son papa » du même succès, requiert la quête Les derniers rescapés lancée et la quête Chauffage à moindre frais terminée pour progresser, niveau 200 recommandé.
Récompenses
- 5 250 000 XP
- 87 960 Kamas
- 6 x Kama de glace
- 1 x Moustache de Frimar
À prévoir
- 1 x combat (réalisable en groupe)
Comment terminer la quête
- Parlez à Mina Spirite : elle veut défaire le lien qui unit les monstres à Missiz Frizz pour les rendre dociles et a fait appel à l'enchanteur Merrin Lencastré, qui a besoin de vous.
- Rejoignez Merrin Lencastré en [-69,-85] de la part de Mina. Il réclame une statuette et vous demande une bougie magique pour faire fondre la glace qui l'emprisonne.
- Allez voir Karla Shnikoff en [-65,-76] : elle vous confie une Bougie magique malgré son faible stock.
- Récupérez la Statuette de Pashushu en [-69,-89], en haut des remparts : cliquez sur le bloc de glace pour la déloger. Une bourrasque de vent vous transporte de l'autre côté des remparts.
- Retournez donner la statuette à Merrin en [-69,-85]. Il faut encore la faire enchanter par Judas Sticau.
- Rejoignez Judas Sticau en [-68,-85] (la quête Chauffage à moindre frais doit être terminée). Il enchante la statuette, désormais prête pour l'exorcisme.
- Rapportez la statuette enchantée à Merrin en [-69,-85]. Pendant l'exorcisme, il se transforme en fantôme et vous conseille de trouver Kasper Erra.
- Rejoignez Kasper Erra dans la Tourbière nauséabonde de l'île d'Otomaï en [-62,-10]. À force d'insister, il accepte de vous aider.
- Retournez sur le lieu de l'exorcisme en [-69,-85] (en bas des remparts) et donnez la statuette à Kasper. Vous devrez le défendre : un groupe de 5 monstres de la zone vous agresse (combat à 7 maximum, Kasper occupant la dernière place).
- Une fois le combat gagné, reparlez à Kasper pour le remercier, puis retournez voir Mina Spirite en [-68,-78] : les Armutins semblent déboussolés. La quête se termine.
Combat : la défense de Kasper Erra
Tous les monstres sont invulnérables et impossibles à rendre vulnérables. Le but est de tenir 11 tours sans que Kasper Erra ne meure : au tour 11, il élimine tout. Voici les sorts de Kasper :
| Élément | Détail |
|---|---|
| Exorcisme | Tue tous les ennemis au cours de son tour 11 |
| Protection contre les esprits | Réduit les dommages de 5 (1 tour) et rend 100 PV |
