Informations sur la quête
L'avis de recherche On recherche Dremoan se prend à la milice du Village enseveli de Frigost en [-75,-74], sur la pancarte située juste derrière Baka Laïve. Il faut un personnage de niveau supérieur à 159. C'est le deuxième avis du succès « Perdu de recherche », qui fait suite à « On recherche Fuji Givrefoux » et précède « On recherche Flasho ».
Récompenses
- 4 x Kama de glace
- 1 680 x Aviton
- 1 x Sporme de Dremoan (uniquement via la capture par chasse au trésor légendaire)
À prévoir
- Niveau supérieur à 159
- 1 x combat contre Dremoan (réalisable en groupe)
- Optionnel : 5 x Fragment de Carte de Dremoan pour la capture alternative
Comment terminer la quête
- Rendez-vous à la milice du Village enseveli en [-75,-74]. Cliquez sur la pancarte juste derrière Baka Laïve, puis choisissez « Se mettre en quête de Dremoan ».
- Traquez-le dans la zone de la Forêt pétrifiée, sur Frigost. Comme tous les recherchés, il n'est pas toujours présent : une fois vaincu, il disparaît plusieurs heures avant de réapparaître.
- Capture alternative : réunissez les cinq Fragments de Carte de Dremoan (1/5 à 5/5), assemblez la Carte de Dremoan à la Malle aux Trésors en [-25,-36] via le Pupitre, puis lancez la chasse légendaire à la Table de planification en sélectionnant « Trésor de Dremoan ». La chasse se termine par un combat contre lui, seul (donc sans malus de vitalité ni de puissance), et le lanceur reçoit en plus 1 x Sporme de Dremoan.
- Rendez Dremoan vulnérable : il est Invulnérable jusqu'à ce qu'il crée un Germe de Dremoan. S'il est accompagné, tuez un monstre : il le ressuscite en Zombi puis le transforme en Germe. S'il est seul, invoquez une créature, laissez-le la passer en Zombi, puis il la transforme en Germe. Il ne peut le faire qu'à partir du tour 3 ; dès qu'un Germe apparaît, il perd son Invulnérable pour tout le reste du combat.
- Achevez Dremoan en gardant vos distances, puis livrez la capture : entre 8h et 20h, parlez à Lesson en [-76,-74] ; entre 20h et 8h, adressez-vous à Baka Laïve en [-75,-74]. Choisissez « Livrer Dremoan » pour toucher la récompense et clore la quête.
Combat : Dremoan
Dremoan démarre Invulnérable et empoisonne toute l'équipe. Il faut le forcer à créer un Germe pour le rendre vulnérable, puis l'achever à distance car il OS autour de lui à sa mort. Voici ses caractéristiques et ses sorts :
| Élément | Détail |
|---|---|
| Points de vie | 24 000 PV |
| Malus « Alliés de circonstance » | -1500 Vitalité et -50 Puissance par monstre qui l'accompagne |
| Point faible | 0% de résistance dans l'élément feu (résistant partout ailleurs) |
| Abomination | état Invulnérable au début du combat ; soin de 3600 PV et boost de 100 Dommages aux tours 6, 11 et 16 ; poison de 26 à 50 (vol Terre) sur toute l'équipe |
| Abominable Tragédie | à sa mort, OS tous les personnages dans un rayon de 3 autour de lui (les Germes OS dans un rayon de 2) |
| Zombification putride | ressuscite le dernier monstre mort en état Zombi et se soigne de 200 PV (jusqu'à 15 PO sans ligne de vue, relance de 2 tours) |
| Graine de Dremoan | transforme une invocation ou un monstre Zombi en Germe de Dremoan et lève son Invulnérable (portée infinie, 1 fois par tour) |
| Pourrissement accéléré | à partir du tour 3 puis tous les 5 tours : retire 100 PM, pose poison Neutre, état Pesanteur et Corrompu, passe les invocations en Zombi |
| Ronces de l'assassin | frappe 550 en feu (vol de vie), jusqu'à 15 PO |
| Mains crochues | frappe 550 en eau (vol de vie), ligne de taille 4, retire 2 à 3 PM, depuis la case de contact |
| Ronce de dépérissement | poison de 71 à 90 (Terre), retire 3 à 4 PM et -50 Tacle/Fuite pour 2 tours, jusqu'à 15 PO |
