Partenaire 1Kamas : acheter des kamas DofusJusqu’à 5 % offerts Livraison en jeu en moins de 5 minutes, paiement sécurisé et support 24h/24, sur Dofus, Rétro, Touch et Wakfu. Acheter des kamas
Vortex
Donjon · niveau 200

Donjon Œil de Vortex

Donjon de dimension divine niveau 200 dans le Xélorium : une seule salle, cinq vagues de monstres et le Vortex au bout. Tout ce qu'il faut savoir avant d'entrer.

  • BossVortex
  • Niveau200
  • ZoneDimension du Xélorium
  • Entrée[7,-7]
  • Salles1 salle (5 vagues)

Accès et prérequis

Position du donjon

L'entrée se situe sur la dimension divine Xélorium, en [7,-7]. Il faut donc emprunter le chemin qui mène aux donjons du Xélorium.

Quêtes liées

À noter

Ce Boss ne peut pas être capturé. Il s'agit d'un donjon de dimension : il n'y a donc qu'une seule salle, avec un combat contre 5 vagues de monstres.

Accès verrouillé
Clé de l'Œil de Vortex
Craft de Clé de l'Œil de Vortex

Particularités des donjons de dimensions

Attention

En dimension, le trousseau de clés ne fonctionne pas, et la téléportation du groupe devant le donjon non plus. Il faut effectuer une recherche de portail pour se rendre dans la dimension.

Comme tous les donjons des dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Cela ne le rend pas plus simple ni plus rapide pour autant : vous y affronterez le même nombre de monstres qu'un donjon classique, mais concentrés au même endroit.

Le donjon fonctionne par vagues. Au lancement du combat, le Boss est présent d'entrée, accompagné de 3 autres monstres si vous êtes 4 (donjon modulaire : un monstre de plus par personnage supplémentaire). À chaque vague, le nombre de monstres qui débarquent est égal au nombre de combattants.

Il y a 5 vagues au total. Chaque vague apparaît après un certain nombre de tours propre au donjon, mais si vous tuez tous les monstres d'une vague avant l'échéance, la vague suivante se déclenche aussitôt. La timeline en bas à droite indique quand arrive la prochaine vague et laquelle vous combattez.

Vague invulnérable

À l'arrivée d'une vague, celle-ci est invulnérable pendant 1 tour (pour éviter par exemple qu'elle réapparaisse sur un mur de bombes).

La prudence dans ce type de donjon consiste à tuer les monstres assez vite, sous peine de vous retrouver à combattre 10 monstres ou plus en même temps.

Les modificateurs de combat

Chaque dimension est soumise à des modificateurs : certains sont communs à toutes les dimensions, d'autres lui sont propres. Il en existe dix par dimension. Ils peuvent vous aider comme vous compliquer la tâche (Puissance cyclique par exemple). Un modificateur ne change que lorsque vous terminez le donjon de niveau 200 de la zone (ici le Vortex). Voici la liste dans leur ordre d'apparition.

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Brabuzar

Brabuzar
DécollageApplique un malus de 300 résistances de poussée pour 1 tour à tous ses ennemis (ne peut pas être lancé au tour 1, relance de 3 tours).
Mise en SituationRepousse de 4 cases et se boost de 200 dommages de poussée. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO (lançable 2 fois par tour).
NeutralisationFrappe 400 dans l'élément neutre et téléporte la cible symétriquement par rapport à lui. Peut aussi retirer 3 PM pour 1 tour si la cible reçoit des dommages de poussée. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO (lançable 2 fois par tour).

Buboxor

Buboxor
Bouclier AbsorbantSe boost de 100 puissance et 1 PM pour 1 tour, dans la limite de 3, à chaque fois qu'il subit une attaque à distance (relance de 3 tours).
FeinterceptionFrappe 700 dans l'élément air en vol de vie et applique un buff qui soigne le prochain monstre qui tapera la cible, à hauteur de la moitié des dégâts infligés. Se lance uniquement au corps à corps (lançable 2 fois par tour).
HoxorFrappe 700 dans l'élément eau et vole 2 PM pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO (lançable 2 fois par tour).

Harpille

Harpille
Petit poisonApplique un poison qui frappe 550 dans l'élément eau à tous les personnages pendant 3 tours. Le poison est retiré si la cible reçoit du soin. Se lance sur tous ses ennemis (pas avant le tour 4, relance de 3 tours).
SuperfidieFrappe 500 dans l'élément feu et retire 4 PM pour 1 tour. Le retrait de PM est annulé si la cible est déplacée. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 7 PO (lançable 1 fois par tour).
Tirs optiquesFrappe 400 dans l'élément neutre et multiplie par 2 les dommages de la prochaine attaque que la cible subira. Se lance uniquement en diagonale jusqu'à 5 PO (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Gardez la Harpille à distance et retirez-lui des PM. Si vous n'avez pas de soin, prévoyez le sort Cawotte pour retirer son poison en restant sur le glyphe de la Cawotte.

Ikargn

Ikargn
Attraction ailéeAttire les cibles de 3 dans un rayon de 3 cases autour de lui, retire 3 PM et applique l'état pesanteur pour 1 tour, vole 100 d'agilité pour 2 tours (pas au tour 1, relance de 3 tours).
Cercle de feuFrappe 800 dans l'élément feu et vole 100 d'intelligence pour 2 tours dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui (lançable 1 fois par tour).
Terre MytheFrappe 700 dans l'élément terre, retire 3 PA et vole 100 de force pour 1 tour. Se lance uniquement au corps à corps (lançable 2 fois par tour).

Méjaire

Méjaire
EnvoluptéÉchange de place avec un de ses alliés ; les entités à 2 PO de la case ciblée sont repoussées de 2 cases. Se lance de 8 à 10 PO (relance de 3 tours).
PlumièreFrappe 400 dans l'élément terre et augmente de 50% les dégâts subis par la cible pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne de 3 à 7 PO (lançable 2 fois par tour).
RayoniriqueFrappe 400 dans l'élément eau et applique l'état Pacifiste pour 1 tour à la cible (non débuffable). Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3 PO (lançable 2 fois par tour).
Astuce

Les Méjaires, notamment celles de la vague 3, sont très gênantes à cause de l'état Pacifiste. Tenez-vous loin des monstres et retirez-leur des PM.

Le boss

Sorts du Boss

Le Vortex agit en deux temps. En début de combat il perd tous ses PM : il dispose alors de Contamination zombie et de En temps et en heure. Une fois ses PM regagnés (phase vulnérable), il utilise Heurage, Heuristique et Morfaille.

Vortex

Vortex
Contamination zombiePhase à 0 PM. Applique l'état insoignable dans une zone de 2 PO autour d'un monstre ressuscité ou « corrompu » (lançable 2 fois par tour).
En temps et en heurePhase à 0 PM. Frappe 800 dans l'élément terre + 50% des PV érodés de la cible, et applique 20% d'érosion à tous les personnages et invocations en ligne avec l'Auroraire (lançable 1 fois par tour, automatiquement à chaque tour du Vortex).
HeuragePhase où il regagne ses PM. Téléporte le Vortex au corps à corps de l'Auroraire (relance de 3 tours).
HeuristiquePhase où il regagne ses PM. Frappe 1200 dans les éléments air et feu, réduit les envoûtements de 2 tours et applique l'état Pacifiste pour 1 tour (débuffable). Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8 PO et sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour).
MorfaillePhase où il regagne ses PM. Inflige 20% des PV érodés de la cible en dommages terre et frappe 1000 dans les éléments eau et neutre en zone cercle de rayon 2 autour de la cible (la cible ne subit que les dommages terre ; les entités à 2 PO subissent les trois : terre, eau et neutre), vous téléporte à votre position précédente et applique un poison qui répétera ce sort au prochain tour du Vortex. Se lance jusqu'à 4 PO (lançable 3 fois par tour).

Fonctionnement de l'Auroraire

L'Auroraire
L'Auroraire

À chaque début de tour d'un personnage, l'Auroraire avance d'une heure. Chaque heure correspond à un buff qui sera appliqué au monstre que vous venez de tuer, pour sa prochaine résurrection. Ce buff est cumulable si vous tuez plusieurs fois le même monstre à des heures différentes.

De plus, le Vortex gagne les buffs des monstres tués, une seule fois par heure donnée. Si vous tuez cinq monstres à la 3e heure, il ne gagne qu'une fois le boost de 400 intelligence ; en revanche, un monstre tué à la 3e heure et un autre à la 4e heure lui rapportent 300 intelligence et 2 PM.

Échange de place

Si une entité (personnage, monstre, invocation statique ou non) se trouve sur la case d'arrivée de l'Auroraire, elle échange de place avec lui. Si vous marchez dans un glyphe posé au sol par un monstre en début de son tour, l'Auroraire avance instantanément d'une heure.

Voici la liste des buffs que l'Auroraire procure aux monstres tués, pour chaque heure :

Attention

Grâce à son sort « En temps et en heure », le Vortex frappe à chaque tour les personnages et invocations qui se trouvent en ligne avec l'Auroraire.

Toutes les lignes des différentes heures où peut se trouver l'Auroraire, et dans lesquelles le Vortex frappe à son tour
Toutes les lignes des différentes heures où peut se trouver l'Auroraire, et dans lesquelles le Vortex frappe à son tour

Si vous faites le donjon avec un nombre de personnages diviseur de 12 (6, 4, 3 ou 2), vous réduisez considérablement le nombre de lignes à risque : l'Auroraire suivant toujours le même cycle, il ne peut pas se trouver à certaines heures durant le tour du Vortex. Vous trouverez plus de détails et un autre schéma dans les conseils tactiques.

Principe du combat

En début de combat, le Vortex perd tous ses PM, il est indéplaçable et invulnérable. Tout au long du combat, il ressuscite chaque monstre que vous tuez. Pour le rendre vulnérable, il faut « corrompre » les 5 vagues de monstres : chaque monstre doit être tué une seconde fois à la même heure que la première.

L'étoile jaune indique un monstre à retuer à l'heure actuelle
L'étoile jaune indique un monstre à retuer à l'heure actuelle

Pour vous aider, un état avec une étoile jaune apparaît au-dessus d'un monstre déjà tué lorsque l'Auroraire atteint l'heure à laquelle il doit être tué de nouveau. Exemple : vous tuez la Méjaire de la vague 1 à la 7e heure ; le Vortex la ressuscite avec +150 résistances critiques ; pour la corrompre, il faudra la retuer quand l'Auroraire sera à la 7e heure.

Cas particulier

Si vous tuez un monstre déjà ressuscité à une autre heure, il est de nouveau ressuscité et pourra alors être corrompu à l'une des deux heures où vous l'avez tué. Exemple : la Méjaire tuée à la 7e heure puis retuée à la 3e cumule les 150 résistances critiques et les 400 intelligences, et peut désormais être corrompue à la 3e ou à la 7e heure.

Un monstre corrompu (tué deux fois à la même heure) est tout de même réinvoqué par le Vortex, mais il devient invulnérable et passe tous ses tours. Vous finirez donc avec tous les monstres de chaque vague sur le terrain, dont une partie corrompue et inactive, ce qui complique un peu la lisibilité du combat.

Chaque monstre laisse un glyphe sur la case où il commence son tour. Si vous marchez dessus, vous échangez de place avec le monstre et l'Auroraire avance d'une heure. Le monstre et le personnage gagnent alors un boost selon le propriétaire du glyphe :

Une fois le dernier monstre de la dernière vague corrompu, plusieurs tours s'écoulent avant que le Vortex ne devienne vulnérable. L'ordre chronologique (un point par tour) est le suivant :

Attention

Quand le Vortex tue tous les monstres d'un coup, de nombreuses latences sont possibles, surtout en multi-compte : vous risquez d'être déconnecté.

Avant que le Vortex ne passe vulnérable, il y a donc 2 tours « à vide » (le tour avec tous les monstres corrompus, puis le tour sans monstres où le Vortex reste invulnérable et inoffensif) : profitez-en pour booster vos personnages et vous placer correctement.

Lors du tour où tous les monstres corrompus sont sur le terrain, le Vortex peut lancer « Heurage » pour se téléporter au contact de l'Auroraire. Il ne le fait que si le sort est disponible (ce qui dépend du tour auquel vous achevez le dernier monstre). Retenez bien ce tour, car il pourra le relancer tous les 3 tours ; s'il ne l'utilise pas au tour des monstres corrompus, il l'utilisera forcément au tour où il devient vulnérable.

Danger principal

« Heurage » est le principal danger du Vortex quand il est seul : il est donc essentiel de savoir quand il va le lancer.

Une fois le Vortex vulnérable et actif, restez à distance et ne vous placez jamais à portée de son sort en ligne (8 PO sans ligne de vue). Éloignez-vous aussi de l'Auroraire les tours où il peut lancer « Heurage », c'est-à-dire tous les 3 tours.

Conseils tactiques

Retirez votre Dofus Ébène

Le Dofus Ébène peut engendrer des latences, et les monstres conservent son poison même une fois ressuscités : celui-ci risque de tuer un monstre à la mauvaise heure, ou de faire échouer le succès Focus. Mieux vaut le retirer pour ce donjon.

Faites toujours retuer un monstre par le même personnage. Avec un nombre de personnages diviseur de 12 (6, 4, 3 ou 2), l'Auroraire suit toujours le même cycle : un même personnage tombe toujours sur la même heure et sera donc chargé de retuer les monstres qu'il a déjà tués. À 4, l'Auroraire met 3 tours pour un tour complet (retuer 3 tours après) ; à 6, 2 tours ; à 3, 4 tours. Exemple : à 4, si votre Iop tue la Méjaire au tour 2, il la retue au tour 5.

Profitez de la première vague, plus longue que les autres (la deuxième arrive au tour 7) : essayez de corrompre les 3 monstres de la vague 1 avant l'arrivée de la vague 2.

Gardez les Méjaires à distance (surtout celles de la vague 3) à cause de l'état Pacifiste, et retirez-leur des PM. Contrez le poison des Harpilles : sans soin, prévoyez le sort Cawotte et restez sur son glyphe pour retirer le poison « Petit poison ».

Placement et glyphes de la Cawotte pour éviter le sort « Petit poison »
Placement et glyphes de la Cawotte pour éviter le sort « Petit poison »

Le placement à 4 personnages ci-dessus est intéressant, mais vous pouvez reculer davantage : l'objectif est de rester sur la Cawotte tout en évitant les lignes possibles de l'Auroraire. Il est même conseillé de tuer la Cawotte, qui risque ensuite de gêner, ce qui permet de placer un personnage sur la case centrale plutôt que sur les côtés.

Ne finissez pas votre tour dans la ligne où l'Auroraire se trouvera au tour du Vortex, car « En temps et en heure » frappe dans ces lignes. Avec un nombre de personnages diviseur de 12, l'Auroraire n'est que sur certaines heures aux tours du Vortex :

Lignes à éviter pendant tout le combat, à 3, 4 ou 6 personnages
Lignes à éviter pendant tout le combat, à 3, 4 ou 6 personnages

Placement des bombes pour un Roublard : ne posez pas votre mur de bombes dans une ligne où l'Auroraire pourra les détruire.

Un placement de bombes qui fonctionne dans toutes les situations, quel que soit le nombre de personnages
Un placement de bombes qui fonctionne dans toutes les situations, quel que soit le nombre de personnages

Le placement ci-dessus s'adapte à toutes les situations : les bombes sont un peu exposées mais ne se feront jamais taper par l'Auroraire. Vous pouvez poser une Cawotte devant les bombes les plus exposées pour limiter les dégâts. À 3, 4 ou 6 personnages, le nombre de lignes à risque étant réduit, vous pouvez définir un placement moins exposé à partir du schéma des lignes à risque.

Stratégie globale

Le combat est très long. La meilleure stratégie consiste à taper le plus fort possible à distance et à corrompre les vagues une à une sans prendre de retard (si un monstre n'est pas encore corrompu à l'arrivée d'une nouvelle vague, ce n'est pas grave).

Si vous n'avez pas de retrait de PM ou si vous ne pouvez pas tanker les monstres, n'hésitez pas à retuer les monstres ressuscités directement, même sans les corrompre, pour ne pas vous faire envahir : ils finiront par afficher l'étoile qui indique de les tuer une dernière fois. Le revers est de cumuler des bonus d'heure sur le Boss ou les monstres, les plus gênants étant les dégâts subis x70% et les 30% de vitalité supplémentaire.

Même si les monstres à tuer sont signalés par une étoile, anticipez : notez l'heure à laquelle vous avez tué un monstre pour savoir quand le retuer. Vous pouvez lire dans ses boosts la ou les heures où il a déjà été tué. Sinon, munissez-vous d'un papier et, à 4, 6 ou 3, notez quel personnage a tué quel monstre à quelle heure.

Une fois la dernière vague corrompue, un tour se passe sans rien, puis le Vortex tue tous les monstres et reste invulnérable un tour : profitez-en pour bien vous booster, tout en restant à distance car il jouera au tour suivant. Il sera alors vulnérable et jouera son tour ; si « Heurage » est disponible, il l'utilisera pour se téléporter sur l'Auroraire (une fois tous les 3 tours). Tapez-le à distance, retirez-lui des PM si possible, et continuez ainsi en vous éloignant jusqu'à sa mort.

Rappel

Son seul sort dangereux se lance uniquement en ligne jusqu'à 8 PO sans ligne de vue et applique Pacifiste (débuffable). Aux tours où il peut se téléporter sur l'Auroraire (tous les 3 tours), ne cherchez pas à vous éloigner du Vortex mais de la position où se trouvera l'Auroraire à son tour.

Les succès

Succès Hardi

Succès Hardi
Succès Hardi
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.

Stratégie Pandawa + Sram (facultatif) + tapeurs. Le Sram n'est pas obligatoire mais très conseillé pour son sort « Brume ». Prévoyez un Pandawa avec au minimum un Ivoire et un peu de résistances, capable de tanker sans perdre en force de frappe et de taper.

Au tour 1, rushez dans le tas avec le Pandawa (Pandanlku) et portez-jetez de préférence la Harpille (le monstre qui frappe le moins, à éviter la Méjaire et son état Pacifiste) vers les trois autres personnages. Ceux-ci se collent ensuite à la Harpille. Stabilisez-la avec le Pandawa dès que possible, car elle tacle ; avec un Sram, utilisez « Brume » pour la détacler à volonté.

Au tour 2, le Pandawa sera sans doute Pacifiste (Méjaire) : il repousse les monstres approchés des alliés et revient se coller à la Harpille. Tuez rapidement les deux monstres restés en haut, puis retuez-les à la bonne heure pour les corrompre. Une fois corrompus, répétez le principe du tour 1 : le Pandawa va chercher un monstre corrompu et le place en bas, entouré de vos personnages (idéalement il revient dans le même tour grâce à « Cascade »).

Une fois un monstre corrompu placé en bas au milieu de vos personnages, tuez la Harpille : le monstre corrompu la remplace pour le reste du combat. Le plus dur est passé ; continuez le combat normalement, en gardant le monstre corrompu au contact (stabilisations et brumes pour le détacler, ou amenez un autre corrompu si besoin de plus de cases adjacentes).

Corrompez ainsi toutes les vagues. Quand il ne reste que le Vortex, prévoyez un énorme tour de dégâts (Colère, réseau, mur de bombes...), boostez le Pandawa en PM avant que le Vortex ne tue les monstres, puis ramenez le Vortex avec le Pandawa à portée de vos personnages (ou rapprochez vos personnages du Vortex). L'idéal est de le One-Turn avant qu'il ne joue : dès qu'il joue, il se téléporte sur l'Auroraire et peut rendre jusqu'à 2 personnages Pacifistes par tour.

Stratégie Sadida + Pandawa + idole Leukide (permet de valider le succès Trio en même temps). Il faut un Pandawa tank et un Sadida full Force. Le Sadida vise une énorme base Force (Brouce, Comte Harebourg, etc.), tous les points en force, un Ocre et un Dofus Abyssal ; visez 12 PA de base (13 avec l'Ocre, 14 avec l'Abyssal, bonus passifs inclus). Un Vulbis et une Cape de Jahash Jurgen sont fortement conseillés. Un Gumize ou un bonbon Force (Shigekax Reinette, Perlequin Reinette, Sukette à la Pomme, etc.) aide si vous manquez de dégâts.

Sorts du Sadida : « Force de la nature », « Ronces agressives », « Broussaille empoisonnée », « Montée de sève », « Poison de proximité », « Rempotage », « Vent empoisonné », « Inoculation » et « Contagion » (« Puissance Sylvestre » et son Groute peuvent aider à soigner ou débuffer l'insoignable). Pour le Pandawa, un stuff tank classique avec 45 à 50% de résistances partout (ne négligez pas la résistance neutre, le Brabuzar tapant fort dans cet élément) et un Dofus Ivoire. Équipez l'idole Leukide pour aller facilement au corps à corps ; attention, chaque ennemi tapé gagne 20% de dommages pour 1 tour.

Au tour 1, le Sadida (qui doit avoir l'initiative) invoque un Arbre, une poupée transformée en Arbre avec « Vent Empoisonné » (attention à ne pas placer les arbres dans les lignes de l'Auroraire, en principe les heures impaires à deux sur le terrain), se met en ligne avec un monstre et lance « Ronces Agressives » pour le rejoindre grâce à l'idole. Le Pandawa rejoint le Sadida et finit son tour en le portant.

Au tour 2, continuez à invoquer des Arbres et infectez avec « Poison de proximité » (infecte tous les ennemis à 2 PO ou moins d'un arbre feuillu ou d'une invocation Sadida), puis tapez les 3 monstres de la vague 1 : sur des monstres infectés, un sort mono-cible frappe tous les autres infectés. Placez vos Arbres au corps à corps du Vortex (il ressuscite les monstres à 3 PO de lui) pour infecter facilement toutes les résurrections.

En vert : où placer les arbres. En rouge : où le Vortex invoque les monstres ressuscités (toujours dans le sens horaire)
En vert : où placer les arbres. En rouge : où le Vortex invoque les monstres ressuscités (toujours dans le sens horaire)

Une seule « Force de la Nature » doit suffire à tuer les résurrections chaque tour ; elles seront corrompues au bout de 6 tours (à deux, Sadida et Pandawa).

Attention à la 11e heure

Tuer les monstres à la 11e heure leur donne +30% de vitalité, rendant les résurrections plus dures à tuer. Faites en sorte que le Sadida joue ses tours durant des heures paires dès le début du combat ; s'il est sur une heure impaire, marchez une fois dans un glyphe de monstre pour avancer l'Auroraire d'une heure.

Placez aussi des Arbres près du spawn des vagues pour infecter d'un « Poison de Proximité ». Après avoir infecté la nouvelle vague (invulnérable), lancez « Broussaille Empoisonnée » sur deux monstres différents (cumulable deux fois en infecté) pour leur poser un poison conservé au tour suivant. Le Pandawa porte le Sadida et absorbe les dégâts, éloigne les monstres corrompus pour laisser la place aux résurrections, et pensez à le stabiliser à chaque nouvelle vague pour éviter que le Brabuzar ne le pousse et fasse tomber le Sadida.

Répétez jusqu'à corrompre les 5 vagues, en continuant d'invoquer des Arbres. Soignez le Pandawa avec une Gonflable ou un Groute, le Sadida avec « Eau-de-vie » ou « Consolation » du Pandawa. Attention à l'état insoignable (débuffable par une ronce insolente ou un Groute) que le Vortex peut poser à 2 PO d'un monstre corrompu ou ressuscité : éloignez-vous des corrompus, éloignez-les de vous, ou placez des invocations près d'eux pour que le Vortex hésite sur la zone.

Quand il ne reste que le Vortex, rushez son corps à corps grâce au Leukide pour valider Hardi, posez-lui des poisons ; le Pandawa rush aussi, lance des vulnérabilités et porte le Sadida. Attention à « Morfaille » : restez à plus de 2 PO des Arbres. Le schéma des tours du Sadida reste « Force de la Nature », « Ronces Agressives », « Broussaille empoisonnée » jusqu'à la mort du Vortex, qui se téléporte tous les 3 tours sur son Auroraire (ne vous faites pas surprendre).

Succès Focus

Succès Focus
Succès Focus
Condition

Lorsqu'un ennemi est attaqué par un allié, il doit être achevé avant qu'un autre ennemi ne soit attaqué.

Stratégie normale. Le combat est long : focus les monstres un par un. Ce n'est pas très difficile, mais la longueur du combat et le nombre croissant de monstres sur le terrain multiplient les risques d'erreur. Prévoyez un peu de retrait de PM. Faites attention aux résurrections : focus-les une à une, surtout au moment de les corrompre. Notez quand vous devrez retuer un monstre, et profitez de l'attente pour en tuer d'autres. Quand il ne reste que les ressuscités, souvenez-vous lequel corrompre en premier et commencez à baisser ses PV en attendant l'heure d'achèvement.

Stratégie du modificateur Liaison longue portée. Bien plus facile avec un Roublard, mais faisable sans. Les modificateurs ne font pas échouer le succès, et taper une entité invulnérable non plus : focus normalement les premiers monstres en préparant un mur de bombes au fond de la map (attention au placement avec l'Auroraire). Une fois 2 ou 3 monstres corrompus, ramenez-les dans le mur : tous les ennemis à plus de 10 PO subissent des dégâts. Ajoutez d'autres corrompus au fur et à mesure. Sans Roublard, faites des zones avec les monstres corrompus (à ramener de votre côté, à au moins 10 PO des autres) et tapez-les avec des sorts de zone (Épée de Iop, Tumulte, Flèche Explosive, Flèche Ralentissante, l'état infecté du Sadida, etc.).

Succès Spécial : Heure de la mort

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Tous les ennemis doivent être achevés à la même heure.

Faites ce donjon en butin 4 ou en butin 6 pour que l'Auroraire suive le même chemin à chaque tour ; le butin 4 est le plus pratique. Rappel : un monstre éliminé est ressuscité par le Vortex et doit être éliminé une seconde fois à la même heure pour être corrompu. Choisissez d'abord une heure au malus peu contraignant.

Initiative

Gérez votre initiative selon l'heure choisie. Exemple : pour éliminer les ennemis à la 12e heure, c'est votre personnage jouant en dernier qui devra les achever ; assurez-vous qu'il ait les dégâts pour finir les 4 ennemis de chaque vague.

Boostez au maximum juste avant que l'Auroraire n'atteigne l'heure choisie, puis éliminez tous les monstres à cette heure, ressuscités ou non.

Le chiffre romain au-dessus de l'Auroraire rappelle l'heure choisie
Le chiffre romain au-dessus de l'Auroraire rappelle l'heure choisie
À noter

Quand vous éliminez le premier monstre du combat, un état affiche l'heure retenue (chiffre romain) au-dessus de l'Auroraire, pour vous rappeler à quelle heure achever tous les ennemis.

Pendant les longs tours d'attente entre deux vagues, repoussez les monstres non corrompus pour limiter les dégâts et éloignez les corrompus (qui ne rejoueront plus) pour dégager la vue. Vous pouvez faire avancer l'Auroraire en marchant dans les glyphes, mais ce n'est pas obligatoire : vous avez le temps de corrompre entièrement une vague avant l'apparition de la suivante. Pensez surtout à éliminer le Vortex à la même heure que les monstres. Le reste se joue comme un Vortex normal.

Succès Score idole 200

Succès Score 200
Succès Score 200
Condition

Idole Nahuatl interdite dans ce combat.

Première composition : rester à distance. Jouez à distance comme un Vortex normal ; un Enutrof retrait PM aide beaucoup à ralentir les monstres.

La dernière idole (Nyoro mineure ou Kyoub mineure) peut être remplacée par toute idole permettant d'atteindre un score de 200. Avec le Nyoro, prévoyez un peu de soin (la Cawotte peut suffire) ; avec le Kyoub, vous taperez un peu moins, prévoyez donc plus de force de frappe.

Attention

Avec le Nyoro, ne tapez pas au corps à corps : les Butors vous renverraient énormément de dégâts.

Prévoyez au moins un Crâ et un Enutrof retrait PM, le reste pouvant varier mais en privilégiant des classes à distance. Le donjon se joue de manière classique ; attention au Leukide pour ne pas être attiré en ligne ou en diagonale (au besoin, placez-vous vers le bas gauche de la map pour éviter d'être en ligne avec les monstres).

Seconde composition : mur de bombes. Vous pouvez choisir la dernière idole (Hulhu mineure, Dynamo mineure ou autre permettant d'atteindre 200). Prévoyez un Pandawa, un Roublard et un peu de soin pour assurer.

Créez un mur de bombes avec le Roublard (sans le placer dans une ligne où l'Auroraire finira au tour du Vortex) et tuez chaque monstre grâce au mur. Quand il ne reste que le Vortex, mettez-le dans le mur et faites tout exploser avant qu'il ne joue.

Succès Trio

Succès Trio
Succès Trio
Condition

Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours.

Vous pouvez réutiliser la technique Sadida + Pandawa + idole Leukide du succès Hardi ; mais si vous avez déjà validé Hardi, ce serait vous compliquer la tâche. La méthode la plus simple : un Crâ et un Enutrof retrait PM accompagnés d'une autre classe (de préférence un tapeur). La composition Pandawa + Roublard + une classe pour jouer le mur de bombes (comme pour le score 200) fonctionne aussi. Le combat est plutôt simple ; visez malgré tout une classe capable de garder les monstres à distance.

Rappel (à 3 joueurs)

À 3, l'Auroraire risque de frapper dans les lignes des heures 3, 6, 9 et 12 : évitez la ligne de l'heure 3 aux tours 1/5, l'heure 6 aux tours 2/6, l'heure 9 aux tours 3/7 et l'heure 12 aux tours 4/8. Toujours à 3, un même personnage retue un monstre 4 tours après (tué au tour 3 par votre Iop, retué au tour 7 par ce même Iop).