Accès et prérequis

Position du donjon
L'entrée du donjon se situe dans la zone du Désert de Misère, en [1,0].
L'accès aux zones des 4 Cavaliers se fait par le zaap Arche de Vili en [15,-20], lui-même accessible via la faille située dans la Mine Hable en [10,-19].
Ce boss ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d'âme.
Quêtes liées
La clé du donjon
Les états des monstres
État Collecte (infini)

Un monstre en état Collecte porte au-dessus de la tête une icône représentant une main tenant un sac. Il obtient cet état dès qu'il lance un sort capable de voler des caractéristiques, ce qui concerne la quasi-totalité des sorts de chaque monstre.
Cet état signale qu'un monstre vous a dérobé des statistiques. Dans la salle du Boss, si un monstre en état Collecte se trouve dans la ligne de vue de Misère à son début de tour, elle peut lui retirer cet état et lui subtiliser une partie des statistiques volées (voir la partie « Principe du combat »).
Voici les caractéristiques que chaque monstre peut vous voler (le détail figure dans les sorts de chaque monstre) :
- Dawaj : peut voler des Critiques et de la Force.
- Désosseur : peut voler des PM et de l'Agilité.
- Ferrailleur : peut voler de la Vitalité et des Dommages.
- Krèvladal : peut voler des PA et de la Chance.
- Skentu : peut voler de la PO et de l'Intelligence.
Les estimations de frappe des monstres ci-dessous correspondent à leur frappe de base. À chaque sort lancé, ils se renforcent un peu plus et frappent donc de plus en plus fort.
Thésaurisation
Dans ce donjon, si vous tentez un retrait de PA, PM ou PO sur un monstre, celui-ci gagne 10 Esquive PA/PM pour 2 tours (cumulable).
Faim du Monde
Tous les monstres possèdent le sort « Charognard », qui applique les états Nécrophage Affamé (infini) et Charognard (infini) et leur permet de se booster de 4 PM pour 1 tour à chaque tour.
Si une Charogne (invocation liée à Misère, présente uniquement dans la salle du Boss, voir « Les Charognes ») se trouve dans une zone de 4 PO autour d'un monstre au début de son tour, ce monstre ne gagne pas le boost de 4 PM pour ce tour.
Les monstres du donjon
Légende des schémas explicatifs des sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables.
- Zone d'effet : zone touchée par le sort (une ou plusieurs cases). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Dawaj
Il vole des Critiques et de la Force. Dans la salle du Boss, s'il est en état Collecte et en ligne de vue de Misère, celle-ci lui reprend 15% de Critiques et 200 de Force.
Désosseur
Il vole des PM et de l'Agilité (Misère lui reprend 1 PM et 200 Agilité). C'est le monstre le moins dangereux du groupe.
Ferrailleur
Il vole de la Vitalité et des Dommages (Misère lui reprend 10% de sa vitalité maximale, soit 1800, et 50 Dommages). C'est le plus dangereux du groupe : il inflige les plus gros dégâts et vous retire des dommages, à éliminer en priorité.
Krèvladal
Il vole des PA et de la Chance (Misère lui reprend 1 PA et 200 Chance). À traiter juste après le Ferrailleur, car il vous retire des PA.
Skentu
Il vole de la PO et de l'Intelligence (Misère lui reprend 2 PO et 200 Intelligence). À plus de 4 personnages, il vole beaucoup d'Intelligence et monte très vite en dégâts : pensez à le tuer rapidement.
Les salles
Le donjon compte quatre salles de monstres à traverser avant d'atteindre la salle du Boss. Chaque salle réunit un mélange de Dawaj, Désosseur, Ferrailleur, Krèvladal et Skentu qui, tous, cherchent à vous voler des statistiques : appliquez la même logique de priorités que dans le combat final (le Ferrailleur d'abord, puis le Krèvladal, en gardant le Skentu à l'oeil).
Le boss : Misère
Sorts du Boss
Au début du combat, Misère n'est pas sur sa monture : elle est en phase 1. Une fois descendue à 50% de sa vitalité de base, elle passe en phase 2 et monte sur son vautour. Les sorts qu'elle utilise diffèrent selon qu'elle est ou non sur sa monture.
Misère
Principe du combat
MàJ 2.67 : Misère ne peut invoquer que 4 Charognes en même temps, et elle élimine toutes les Charognes présentes au début de son tour. MàJ 2.68 : son sort Balance-Fléau est plafonné à un cumul de 5 (soit 1000 de puissance gagnée au maximum) ; Funérailles Célestes passe à une relance de 2 tours et n'est plus bloqué par l'état Pesanteur ; tous les monstres de la famille Miséreux gagnent 2 PM de base, mais Misère leur en retire 2 en début de combat (ce qui facilite surtout les combats de salles et de zone) ; Misère dévoile désormais les entités invisibles en début de tour.
Rappel de Thésaurisation : chaque fois que vous tentez de retirer des PA, PM ou de la PO, le monstre concerné gagne 10 Esquive PA et PM (infini).
Misère possède un seuil de PV à 50% de sa vitalité (9000 PV à 4 personnages). Une fois ce seuil atteint, elle monte sur son vautour et devient invulnérable pour un tour (jusqu'au tour du personnage qui lui a fait passer le seuil). Sur sa monture, elle gagne 4 PM et l'état Intaclable pour le reste du combat.
Un monstre entre en état Collecte dès qu'il vous a volé des statistiques (une icône en forme de fiole apparaît alors au-dessus de sa tête). Au début de son tour, Misère vole des statistiques à tous les monstres en état Collecte sur lesquels elle a une ligne de vue :
- Ferrailleur : 10% de la vitalité maximale (1800) et 50 Dommages.
- Dawaj : 15% Critiques et 200 Force.
- Désosseur : 1 PM et 200 Agilité.
- Krèvladal : 1 PA et 200 Chance.
- Skentu : 2 PO et 200 Intelligence.
Quand Misère a une ligne de vue sur un monstre en état Collecte, elle lui vole ses statistiques et lui retire l'état Collecte (le monstre peut le récupérer s'il vole de nouveau des statistiques). Même si un monstre s'est boosté plusieurs fois avec son sort de vol, Misère ne récupère qu'une seule fois ses statistiques par tour.
Si le Désosseur vous a volé 1 PM et 200 Agilité (il passe en état Collecte) et qu'il est en ligne de vue de Misère au début de son tour, celle-ci lui prend 1 PM et 200 Agilité et il perd son état Collecte. En revanche, si ce même Désosseur a volé 1 PM et 200 Agilité à un personnage puis autant à un autre (soit 2 PM et 400 Agilité au total), Misère ne lui reprendra que 1 PM et 200 Agilité, et il perdra tout de même son état Collecte même s'il conserve des statistiques volées.
Les boosts volés par Misère restent sur elle et se cumulent à l'infini tant que le monstre concerné n'est pas mort. À la mort d'un monstre, elle perd toutes les statistiques liées à ce monstre.
De plus, à chaque début de tour de Misère, les monstres qui n'ont pas l'état Collecte et ceux qui l'ont mais sont dans sa ligne de vue sont boostés de 1 PM pour 1 tour, et Misère leur vole 5% de résistances pour 1 tour.
Le Désosseur vous a volé 1 PM et 200 Agilité, le Krèvladal 1 PA et 200 Chance, et le Ferrailleur n'a rien pu voler. Si tous sont dans la ligne de vue de Misère à son début de tour, elle retire l'état Collecte au Désosseur et au Krèvladal, leur vole leurs statistiques, booste les 3 monstres de 1 PM et leur vole 5% de résistances à chacun. Si le Désosseur n'est pas en ligne de vue, Misère ne retire l'état Collecte qu'au Krèvladal, ne vole que ses statistiques, ne booste et ne vole 5% de résistances qu'au Ferrailleur et au Krèvladal.
Enfin, comme son Balance-Fléau vole 200 de puissance et se lance 2 fois par tour, vous risquez de ne plus rien taper très vite si elle parvient à vous toucher à chaque tour.
Les Charognes

Lorsqu'une entité (personnage, monstre ou invocation) meurt dans le combat, une Charogne dotée de 320 points de vie apparaît sur la case où l'entité est morte.
Quand un monstre ou Misère commence son tour, toutes les Charognes situées à 4 PO ou moins de l'entité ennemie qui joue sont déclenchées (et disparaissent) :
- S'il s'agit d'un monstre, il est soigné en fonction du nombre de Charognes (1200 PV par Charogne).
- S'il s'agit de Misère, elle élimine toutes les Charognes quelle que soit la distance et gagne 880 points de bouclier par Charogne.
Si un monstre déclenche une Charogne, il ne gagne pas le boost de 4 PM pour ce tour.
Pour placer une Charogne (le succès Hardi, par exemple), invoquez une créature et faites-la survivre jusqu'au tour de Misère : une fois le tour de Misère joué, tuez votre invocation pour qu'une Charogne apparaisse à sa place. Si Misère est morte, toutes les Charognes disparaissent et n'apparaissent plus.
Attirance Vénale
À chaque début de tour, ainsi qu'à chaque ligne de dégâts que vous lui infligez, Misère attire vers elle toutes les entités du combat (alliés comme ennemis) d'un nombre de cases correspondant à sa tranche de PV :
- Au-dessus de 75% PV : elle attire de 1 case.
- De 75% à 50% PV : elle attire de 2 cases.
- De 49% à 25% PV : elle attire de 3 cases.
- En dessous de 25% PV : elle attire de 4 cases.
Conseils tactiques
- Gardez Misère à distance le temps de tuer les monstres : en phase sans monture elle n'a que 4 PM ; empêchez-la de vous voler de la puissance avec Balance-Fléau et éliminez tous les monstres avant de vous attaquer à elle.
- Équipez des stuffs eau : Misère résiste moins bien à l'eau, un maximum de personnages en eau la fera tomber plus vite.
- Tuez Misère rapidement une fois sur sa monture : elle devient très difficile à tenir à distance après le seuil de 50% PV, il faut l'abattre avant qu'elle ne vous vole toute votre puissance.
- Attention à son attirance : à chacun de ses débuts de tour et lorsque vous la frappez ; placez vos personnages derrière des obstacles pour ne pas être attirés.
- Ne la laissez pas se booster : tuez les Charognes situées à 4 PO ou moins d'elle pour lui refuser les points de bouclier.
- Retirez les effets de Dakhma : si Misère met Dakhma à un personnage (à 2 PO), ciblez un sort de dégâts sur ce personnage pour en retirer les effets.
Stratégie globale du donjon
Si vous ne visez pas les succès, tuez d'abord les monstres tout en gardant Misère à distance pour qu'elle ne vous vole pas de puissance, ce qui facilitera la suite du combat.
Selon votre placement, commencez par le monstre le plus éloigné de Misère. Si tous sont loin d'elle, focalisez le Ferrailleur en premier (il inflige le plus de dégâts et vous retire des dommages), enchaînez sur le Krèvladal (qui vous retire des PA), puis finissez par le Désosseur, le moins dangereux.
Le Krèvladal vole de la Chance et le Désosseur de l'Agilité : si certains de vos personnages sont orientés dans l'un de ces éléments, éliminez en priorité celui qui vole les statistiques de votre team. À plus de 4 personnages, le Skentu vole de l'Intelligence et monte très vite en dégâts : pensez à le tuer rapidement.
Une fois tous les monstres morts, entamez Misère. Sa phase 1 (sans monture) n'est pas très dangereuse : repoussez-la en restant derrière un mur pour qu'elle ne puisse pas vous toucher, jusqu'à atteindre sa phase 2.
Voici un exemple de placement pour éviter Misère en phase 1 : adaptez-le, le but étant de cacher votre équipe derrière un obstacle et de repousser Misère chaque tour pour qu'elle avance vers vous sans jamais pouvoir agir.

- En bleu : Misère, au début de son tour, qui avance de 6 cases vers votre team chaque tour.
- En rouge : le placement de votre team, qui doit se décaler pour taper et repousser Misère au minimum sur la case bleue chaque tour.
Lorsque vous tapez Misère, votre team et les monstres sont attirés d'un nombre de cases dépendant de son pourcentage de PV : en phase 1 au-dessus de 75% PV elle attire de 1 case par coup reçu ; en phase 1 entre 75% et 50% PV elle attire de 2 cases par coup reçu. Si vous devez vous décaler de la ligne pour frapper Misère, calculez vos PM afin de pouvoir vous replacer en fin de ligne ou derrière un obstacle (en vous décalant, l'allié qui était derrière vous sera attiré à votre ancienne place).
Pour éviter de perdre votre place derrière un obstacle en frappant Misère, faites porter l'un de vos personnages par votre Pandawa : il n'aura alors pas besoin de se décaler de la ligne. Vous pouvez aussi former deux lignes de personnages, certains étant placés sur le côté gauche de la ligne pour rester eux aussi derrière un obstacle.
Une fois Misère à 50% de PV, elle monte sur son vautour, gagne 4 PM (soit 10 au total) et de nouveaux sorts, dont une coopération lançable jusqu'à 8 PO sans ligne de vue tous les 3 tours. Elle devient invulnérable pour un tour entier dès l'entrée en phase 2 et redevient vulnérable au début du tour du personnage qui l'a fait passer à 50% PV.
À partir de là, tuez-la le plus vite possible : avec 10 PM et 8 PO de coopération (l'état Pesanteur n'ayant aucun effet sur elle), elle vous touchera forcément, sauf si vous jouez avec plusieurs Pandawa qui portent vos autres personnages (un Pandawa ne peut pas être ciblé par la coopération tant qu'il porte quelqu'un). Vous pouvez toutefois réutiliser la technique de placement après sa coopération en la plaçant 4 cases plus loin : vous aurez alors 3 tours pour la tuer avant qu'elle ne relance son sort.
Les succès
Succès Hardi

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.
Stratégie 1 : Misère en premier, avec un Pandawa (tank de préférence) et une team full dégâts eau (le succès Score 200 est réalisable en même temps). Oubliez la stratégie globale : ici, il faut tuer Misère en premier.
Équipez un maximum de personnages en Chance et éventuellement des Dofus Nébuleux : l'objectif est de passer Misère en phase 2 à la fin du premier tour et de la tuer à la fin du troisième. Prévoyez un peu de résistance et de vitalité pour encaisser Misère et ses acolytes (un Dofus Ivoire est fortement conseillé), ainsi qu'un Pandawa (tank de préférence) avec de l'initiative pour ramener Misère au premier tour.
Dans la phase de placement, placez-vous assez loin de Misère pour qu'elle ne vous touche pas au premier tour. Votre Pandawa lance une double Vulnérabilité sur Misère et la ramène le plus près possible de vos personnages en finissant son tour à son corps à corps (un Dofus Abyssal pour un PM supplémentaire et un mode à 12 PA permettant « Picole », « Pandanlku », deux « Vulnérabilité », « Picole », « Karcham », « Karcham » est conseillé).
Vos autres personnages tapent alors Misère le plus fort possible pour la passer à 50% PV avant son début de tour 2, puis se placent à son corps à corps. Une fois Misère sur sa monture, éloignez le Ferrailleur (Misère peut gagner de la vitalité s'il est trop proche d'elle) et le Krèvladal (qui vole de la Chance), tout en veillant à ne pas faire échouer Hardi.
Relancez une double Vulnérabilité sur Misère au tour 2 s'il reste des PA à votre Pandawa, sinon au tour 3. Boostez et protégez vos autres personnages : inutile de taper au tour 2, il s'agit de préparer le tour 3. Au tour 3, avec les boosts, Misère tombe sans trop de difficulté (le personnage l'ayant passée à 50% peut même commencer à la taper dès le tour 2).
Respectez Hardi une fois Misère morte en gardant un monstre collé à proximité. Protégez et soignez vos personnages abîmés, mais tapez les monstres sans tarder car ils volent des statistiques : commencez par le Ferrailleur (le plus dangereux), puis le Krèvladal (qui vole PA et Chance). Une fois le Ferrailleur mort, vous ne courez presque plus aucun risque.
Stratégie 2 : Misère en second, en la bloquant. Si vous manquez de stuff, de dégâts ou de tank pour la première stratégie, bloquez Misère dans un coin avec des monstres à ses côtés pour l'empêcher de vous appliquer ses malus de puissance. Le placement s'effectue sur l'un des côtés de la map :

- En bleu : Misère.
- En violet : le Krèvladal et le Désosseur.
- En rouge : votre Pandawa ou personnage tank.
- En vert : vos autres personnages.
Tuez d'abord le Ferrailleur (le plus dangereux) pour empêcher Misère de se booster en vitalité, puis placez les ennemis comme ci-dessus avec votre Pandawa. Ainsi bloquée, Misère ne peut plus utiliser son sort de vol de puissance, qui se lance uniquement en ligne avec ligne de vue.
Votre Pandawa doit disposer d'environ 150/160 de tacle pour que les monstres ne cherchent pas à bouger pour aller taper vos autres personnages (ce qui libérerait Misère). Le plus délicat est d'atteindre ce placement sans faire échouer Hardi ; une fois en place, il n'y a plus qu'à focaliser Misère. Pendant le tour de placement, méfiez-vous du Dakhma de Misère, qui peut vous retirer 100 PA/PM et vous renvoyer à votre position précédente ; une fois placés et le premier Dakhma passé, les suivants ne vous bougeront plus tant que Misère ne sera pas morte. En phase 2, Misère perd Dakhma et ne peut plus utiliser sa coopération (PO minimum de 4) : il ne reste qu'à la taper.
Stratégie 3 : Misère en dernier. Si aucune des deux premières stratégies ne convient, tuez Misère en dernier en utilisant les Charognes qui apparaissent à la mort d'un monstre ou d'une invocation pour réussir Hardi. Il faudra bloquer Misère avec 2 personnages tank (Féca ou Pandawa de préférence) et placer vos autres personnages à plus de 8 PO d'elle pour qu'elle ne les transpose pas en phase 2. Rappel : au début de son tour, Misère consomme les Charognes situées à 4 PO ou moins d'elle. Tuez donc les monstres en premier, utilisez les Charognes pour Hardi, puis bloquez Misère dans un coin avec vos deux tanks.
Succès Mains propres

Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur occasionner de dommages directs. Les pièges, glyphes, poisons, dommages de poussée, renvois de dommages et dommages infligés par des invocations sont autorisés.
Reprenez la stratégie globale de base, mais achevez les monstres et Misère avec des dégâts indirects (poussée, poisons, invocations, etc.). Un Dofus Ébène sur vos personnages facilite ce succès, surtout avec des classes peu pourvues en dégâts indirects.
Si vous tuez Misère avec un poison, veillez à ce qu'aucune Charogne ne se trouve à 4 PO d'elle au début du tour où elle est censée mourir, sans quoi elle gagnera des points de bouclier avant d'encaisser les dégâts de poison.
Succès Spécial : Abjecte opulence

Misère doit être achevée en première et doit entrer dans l'état Collecte au moins une fois par tour.
- Misère entre en état Collecte si, au début de son tour, un Miséreux lui-même en état Collecte se trouve dans sa ligne de vue.
- Pour qu'un Miséreux soit en état Collecte, il faut qu'il ait infligé des dégâts à une entité pendant son tour.
Éliminer Misère en première est délicat à cause des statistiques qu'elle et les monstres peuvent voler. L'idéal est de la bloquer dans un coin entre deux invocations à chaque tour, avec un monstre en diagonale pour qu'elle puisse gagner l'état Collecte.

- En rouge : Misère.
- En orange : 2 invocations qui entourent Misère et qu'elle tue à chaque tour, les transformant en Charognes.
- En vert : les monstres accompagnant Misère.
- En bleu : un personnage tank (de préférence un Pandawa) qui bloque les monstres.
- En violet : vos autres personnages, qui tapent Misère.
Au tour 1, votre Pandawa place Misère dans un coin (tous les points sont utilisables tant que vos personnages peuvent la taper en étant à 9 PO ou plus d'elle) et l'entoure d'invocations avant son début de tour. Placez aussi un Miséreux capable de taper un de vos personnages en diagonale de Misère pour qu'elle puisse entrer en état Collecte.
Il n'est pas obligatoire de bloquer Misère dès le tour 1 : vous pouvez la laisser libre pour qu'elle ait plus facilement une ligne de vue avec le Miséreux en état Collecte, puis la bloquer à partir du tour 2.
Au tour 2, votre placement doit ressembler au schéma. Ne mettez pas le Ferrailleur en diagonale de Misère (son état Collecte lui donnerait des points de bouclier) mais plutôt le Krèvladal ou le Désosseur. Il faut éliminer les Charognes qui entourent Misère à chaque tour et replacer des invocations pour la bloquer, sinon elle se libère. Vous pouvez alors commencer à la taper.
Vos personnages doivent être placés soit à 3 PO ou moins de Misère, soit à 9 PO ou plus. Ce n'est pas obligatoire en phase 1, mais ça le devient en phase 2 : son sort Funérailles Célestes (portée 4 à 8 sans ligne de vue) lui permet d'échanger de place avec un ennemi situé dans cette fourchette et donc de s'enfuir. Tapez ensuite Misère jusqu'à sa mort, puis finissez tranquillement les monstres. Vous pouvez aussi la bloquer entre deux monstres taclés par un personnage tank, mais c'est plus aléatoire car le Krèvladal peut décaler l'un des monstres qui la bloque.
Succès Score 200

Idole Nahuatl interdite.
Composition 1 : jouer au corps à corps (les succès Hardi et Mains propres sont réalisables en même temps).

- Hulhu magistrale
- Hulhu majeure
- Pého magistrale
- Pého majeure
- Kyoub magistrale
- Yoche
Cette composition est basée sur le corps à corps et permet de faire Hardi en même temps : la stratégie est exactement celle de la stratégie 1 du succès Hardi. Elle rend d'ailleurs les trois succès (Mains propres, Hardi et Score 200) assez faciles à combiner : appliquez la stratégie 1 de Hardi tout en tuant Misère et les monstres de manière indirecte.
Composition 2 : tuer Misère en dernier en la gardant à distance.

- Yoche magistrale
- Yoche majeure
- Yoche
- Yoche mineure
- Djim
- Nyoro mineure
Un Crâ et un Pandawa sont conseillés pour éloigner au maximum les monstres et Misère ; un Enutrof peut aussi aider. Reprenez la stratégie globale, mais poussez le monstre que vous voulez focaliser pour le rendre vulnérable, puis soit tuez-le rapidement avant qu'il ne rejoue (à cause des Yoches qui boostent les dégâts à distance), soit tapez-le uniquement au corps à corps (pour ne pas déclencher les Yoches), soit empêchez-le de vous taper en le gardant à distance et en lui retirant ses PM.
L'idole Djim rend tous les ennemis invulnérables ; pour les rendre vulnérables, poussez-les : le monstre poussé reste vulnérable pendant 1 tour, jusqu'au tour du personnage qui l'a poussé.
Une fois tous les monstres tués, gardez Misère à distance tout en la tapant (voir le schéma de la stratégie globale). Au moment où elle passe sur sa monture (50% de sa vitalité), appliquez-lui une « Représailles » avec le Crâ, repoussez-la : elle passera son tour suivant, profitez-en pour la tuer avant qu'elle ne rejoue.
Composition 3 : tuer Misère en dernier en la gardant à distance.

- Butor magistrale
- Butor majeure
- Butor
- Butor mineure
- Leukide
- Nyoro mineure
Reprenez la tactique de la composition 2 : vous n'aurez cependant pas besoin de pousser les monstres pour les rendre vulnérables, faute d'idole Djim. Continuez à garder Misère à distance et à la gérer de la même manière. Tuez les monstres en premier en veillant à ce qu'ils ne viennent pas à votre corps à corps (restez au maximum à distance) et essayez de les One Turn en les tapant à distance. Pour finir Misère, procédez comme dans la composition 2.
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.
Jouez un Pandawa plus une autre classe au choix. Le Pandawa doit avoir un stuff tank (50% de résistances partout, un Dofus Ivoire, un Dofus Émeraude, etc.). Votre second personnage sera full dégâts et porté quasiment en permanence par le Pandawa. Il est conseillé (sans être obligatoire) de jouer le Pandawa en second en initiative pour porter votre autre personnage juste après qu'il ait joué et pu se booster.
La stratégie ressemble beaucoup à la stratégie globale : tuez tous les monstres en commençant par ceux les plus éloignés de Misère (vous pourrez ainsi aller les chercher sans qu'elle vous frappe). Le Pandawa doit toujours penser à porter votre second personnage avant de finir son tour. Le but est de tuer les monstres sans que Misère ne vous vole de puissance (sort en ligne à 6 PO) : tournez autour de la map pour rester à bonne distance d'elle et porter/jeter les monstres loin d'elle.
Restez impérativement à plus de 6 PO de Misère pour ne pas être frappé. Pour éviter que votre second personnage ne descende du Pandawa à cause de l'attirance de Misère, placez-vous chaque tour derrière un obstacle ou un monstre. Avec une classe à distance en second, vous pouvez rester loin des monstres ; avec une classe de mêlée, n'hésitez pas à aller à leur corps à corps, le Pandawa pouvant tous les tanker tant que Misère n'approche pas.
Une fois seule Misère restante, placez-vous comme pour la stratégie globale. Vous pouvez porter votre autre personnage à chaque fin de tour, mais ce n'est pas obligatoire tant que Misère n'est pas sur sa monture. Sur sa monture (10 PM), sa coopération n'est pas un problème puisque le Pandawa porte votre autre personnage à chaque fin de tour, à condition qu'il soit contre un obstacle ou sous « Stabilisation » (relance de 3 tours) pour ne pas être attiré au début du tour de Misère.
Si vous disposez de suffisamment de sorts de placement et de mobilité, vous pouvez vous placer comme sur le schéma ci-dessous :

- En bleu : Misère, qui avance de 10 PM.
- En rouge : votre Pandawa, qui porte votre autre personnage.
En respectant cette stratégie, il ne reste plus qu'à taper jusqu'à la mort de Misère. Si vous ne pouvez pas la maintenir à plus de 10 PM de vous, fuyez le plus loin possible chaque tour en utilisant la Stabilisation le tour où elle récupère sa coopération : sa coopération et la Stabilisation ayant toutes deux une relance de 3 tours, vous la contrez très facilement.
Le Pandawa peut être remplacé par n'importe quelle autre classe : le début de combat reste le même (tuer vite les monstres tout en gardant Misère à distance), la phase 1 aussi (repoussez Misère derrière un obstacle pour la faire passer en phase 2). Une fois Misère sur sa monture, restez à distance et séparez vos personnages pour limiter les dégâts de sa coopération ; sa relance de 3 tours vous laisse le temps de la tuer ou de lui infliger de lourds dégâts avant qu'elle ne la relance.


