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Larve de Koutoulou
Donjon · niveau 200

Donjon Temple de Koutoulou

Niveau 200 dans les Abysses de Sufokia, le Temple de Koutoulou piège les groupes avec ses états de Folie et sa mécanique d’échange de place forcé, jusqu’à la Larve de Koutoulou. Le guide complet.

  • BossLarve de Koutoulou
  • Niveau200
  • ZoneAbysses de Sufokia
  • Entrée[27,26]
  • Salles4 salles + le boss

Accès et prérequis

Position du donjon

L’entrée du donjon se trouve dans les Abysses de Sufokia, en [27,26]. L’accès aux Abysses se fait depuis le Palais de Sufokia, en [23,24].

Quêtes liées

À noter

Ce Boss ne peut pas être capturé : inutile de prévoir une pierre d’âme pour cette larve.

Accès verrouillé
Clé du Temple de Koutoulou
Craft de Clé du Temple de Koutoulou

Les états de Folie

Tout au long du donjon, vos personnages peuvent accumuler des états de « Folie » numérotés de 1 à 10. Le niveau de Folie en cours s’affiche au-dessus de chaque personnage concerné.

Les états de Folie, de I à X
Les états de Folie, de I à X

Certains de ces paliers infligent un malus :

Les autres paliers n’ajoutent aucun malus, mais vous rapprochent du suivant, et donc de la mort. Les malus se cumulent : à chaque nouveau palier, vous conservez ceux des paliers précédents.

Exemple

En Folie 6, vous subissez l’augmentation des dommages, mais aussi le malus aux soins et le renvoi de dégâts.

Voici les actions qui font monter votre état de Folie de 1 :

En contrepartie, chaque personnage perd un état de Folie au début de son tour. Si l’un de vos personnages monte trop haut, pensez à le cacher quelques tours, le temps qu’il redescende.

À noter

Bien que les états de Folie soient présents dans tout le donjon, il est très peu probable qu’un de vos personnages atteigne le palier 10 (la mort) dans les salles précédant le Boss.

Les monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Grofond

Grofond
Attraction RépugnanteAttire la cible de 5 cases et frappe du 500 dans l’élément eau. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6 PO (1 fois par tour).
Sphère CorrosiveFrappe du 450 dans l’élément terre en zone cercle de rayon 2 autour de lui et fait entrer dans l’état Pesanteur pour 1 tour. Ajoute un état de Folie.

Klûtiste

Klûtiste
Folle CacophonieFrappe du 700 dans l’élément feu en zone demi-cercle de rayon 2 et repousse de 3 cases. Ajoute un état de Folie. Se lance uniquement sur une case à son càc (1 fois par tour).
Intensité DémoniaqueBoost ses alliés dans une zone de rayon 3 autour de lui de 2 PM, 200 puissance et 25% de vitalité pour 1 tour (débuffable).
Mélopée PernicieuseRetire 4 PM (esquivables mais non débuffable) pour 1 tour en frappant du 500 dans l’élément eau. Se lance de 5 à 12 PO modifiable (2 fois par tour et 1 fois par cible).

Li-Fo

Li-Fo
Duplication GrotesquePermet de dédoubler le monstre ciblé ; le double joue comme un vrai monstre. Il peut relancer le sort s’il reste l’un de ses doubles sur le terrain au bout de 3 tours, mais cela le remplacera. Se lance jusqu’à 3 PO maximum (ne peut pas se lancer au tour 1 et se relance tous les 3 tours).
Ponction MorbideVole 1000 (1200 en cc) en vitalité à la cible pour 2 tours (cumulable 2 fois) et met l’état Insoignable pour 1 tour (débuffable). Ajoute un état de Folie. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5 PO (2 fois par tour et 1 fois par cible).

N’yalg

N’yalg
EnfouissementFait entrer le monstre dans l’état indéplaçable pour 1 tour et attire les personnages passant en ligne du monstre jusqu’à 4 PO à son càc. Ajoute un état de Folie si vous êtes attiré.
Expulsion MiasmatiqueFrappe du 600 dans l’élément eau et invoque un Miasme Polarisateur (indéplaçable) à votre càc, autour duquel se trouve un glyphe de rayon 2. Ce glyphe réduit de 25% les dommages finaux occasionnés tant que vous êtes dedans, et frappe environ du 40 si vous y terminez votre tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6 PO maximum (relance de 2 tours).
Flagellation ParalysanteFrappe du 400 dans l’élément air et retire 4 PM esquivable pour 1 tour. Se lance jusqu’à 3 PO maximum (2 fois par tour et 1 fois par cible).

Shokkoth

Shokkoth
Triangle DémentInvoque un glyphe noir en zone cône de taille 3. Tous vos alliés qui passent sur ce glyphe ou qui sont dessus lors de sa création sont dédoublés (il ne peut y avoir qu’un seul double de votre personnage). Votre double ne fait qu’avancer vers l’ennemi (il ne frappe pas) et vous subissez les dommages subis par votre double (si une frappe tue d’un coup un double, vous ne subissez pas les dégâts de cette frappe). Si vous tuez le monstre, les doubles restent présents. Il est possible d’éliminer un double en le poussant contre un monstre. Ajoute un état de Folie si vous n’avez pas éliminé votre double et qu’il joue. Se lance uniquement sur une case à son càc (relance de 3 tours).
Œil HorrifiantFrappe du 500 dans l’élément neutre et vous dédouble (votre double avance vers les monstres mais ne frappe pas ; vous subissez les dommages que votre double subit ; il ne peut y avoir qu’un seul double de votre personnage). Il est possible d’éliminer un double en le poussant contre un monstre. Ajoute un état de Folie si vous n’avez pas éliminé votre double et qu’il joue. Se lance uniquement au corps à corps (1 fois par tour).

Les salles

Le boss : Larve de Koutoulou

À noter

Tout l’article évoque le « Koutoulou », mais le Boss que vous affrontez n’est en réalité qu’une de ses larves. Vous pouvez apercevoir le véritable Koutoulou au fond de la carte si vous n’êtes pas en mode tactique.

Sorts du Boss

Larve de Koutoulou

Larve de Koutoulou
Frappe KoutonienneFrappe du 1300 dans l’élément terre. Ajoute un état de Folie. Se lance uniquement en mêlée (lançable 4 fois par tour et 2 fois par cible).
Permutation InquiétanteÉchange de place avec l’un de ses alliés. Se lance jusqu’à 6 PO maximum sans ligne de vue (uniquement à partir du tour 2, lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Vacillement de l’UniversAu début de son tour, le Koutoulou téléporte à son corps à corps tous les personnages situés dans sa ligne de vue.

Principe du combat

Horreur Cosmique. Le Boss n’a pas d’état invulnérable, mais à chaque fois que vous infligez des dommages directs à un ennemi, vous échangez de place avec l’entité la plus proche de vous, qu’il s’agisse d’un ennemi ou d’un allié (hors invocation). L’entité qui échange de place gagne l’état « Halluciné » pour le tour du personnage en cours.

Note importante

L’échange de place via cette mécanique est un déplacement forcé : il ne peut pas être évité par un état Pesanteur, Enraciné ou Indéplaçable.

Comme tous les effets du jeu, cet échange est limité à 10 fois par tour. Si vous frappez le Boss suffisamment de fois dans un même tour, vous cessez d’échanger de place avec l’entité la plus proche jusqu’au tour suivant : vous pouvez alors le taper librement.

Vacillement de l’Univers. Quand un personnage termine son tour dans la ligne de vue du Koutoulou, il gagne un état de Folie. À partir du tour 2 et à chaque début de tour, le Koutoulou téléporte à son contact tous les personnages présents dans sa ligne de vue ; un personnage en état Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné n’est pas téléporté.

Astuce

Placez une invocation devant le Koutoulou en fin de tour pour bloquer sa ligne de vue.

Permutation Inquiétante. Le Koutoulou peut échanger de place avec 2 monstres alliés à chaque tour, jusqu’à 6 PO et sans ligne de vue, ce qui lui permet de vous rejoindre plus facilement puisqu’il ne frappe qu’en mêlée. Il ne peut pas lancer ce sort au tour 1.

Tout l’enjeu est d’empêcher le Koutoulou de vous frapper en mêlée, car il tape extrêmement fort (environ 2 500 par tour, répartis sur 2 personnages, uniquement en mêlée).

Note

Le Koutoulou ne fait rien au tour 1 : il se contente d’utiliser ses PM.

Conseils tactiques

Stratégie globale

Les états de Folie seront le principal problème de la salle : évitez de finir votre tour dans la ligne de vue du Koutoulou et méfiez-vous des doubles du Shokkoth (restez à distance de celui-ci, ou bloquez-le loin dans un coin avec un Pandawasta).

Focus en priorité le Klûtiste et le Li-Fo. À partir du tour 2, le Li-Fo peut invoquer une copie d’un monstre de la salle (hors Koutoulou) à 3 PO ou moins : il faut absolument l’empêcher de dédoubler le Klûtiste.

Vous pouvez retirer de la portée au Klûtiste pour réduire son efficacité. Gardez le Shokkoth à distance pour qu’il ne vous dédouble pas ; s’il y parvient, éliminez le double au plus vite en le poussant contre un monstre.

Rappel

Le Shokkoth doit être à au moins 5 PO d’un personnage pour le dédoubler.

Une fois le Klûtiste et le Li-Fo morts, éliminez tranquillement le Shokkoth. Seul, le Koutoulou ne représente aucun danger : n’importe quel personnage peut le soloter, puisqu’il ne peut plus se transposer avec ses alliés et ne tape qu’au corps à corps. Il vous suffit de finir votre tour hors de sa ligne de vue et à plus de 6 PM de lui.

Si vos quatre personnages ou plus survivent jusqu’à ce qu’il ne reste que le Koutoulou, vous pouvez par exemple vous placer comme ci-dessous pour ne jamais être frappé :

Placement pour ne jamais être frappé par le Koutoulou seul
Placement pour ne jamais être frappé par le Koutoulou seul

Les succès

Succès Prudent

Succès Prudent
Succès Prudent
Condition

Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un ennemi.

Ce succès est en quelque sorte offert avec le donjon : il suffit de ne jamais finir son tour au corps à corps des monstres. Son seul inconvénient est qu’il empêche de réaliser Hardi en même temps. Cherchez toujours à rester hors de la ligne de vue du Koutoulou pour éviter d’être téléporté à son contact.

Succès Hardi

Succès Hardi
Succès Hardi
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un ennemi.

La stratégie la plus simple repose sur un Pandawa. Il lui faut au minimum 81 de fuite pour détacler à 100% le Li-Fo, ainsi que la coiffe de classe Pandawa, le « Chapeau Lithique », pour relancer « Stabilisation » tous les 2 tours. Prévoyez aussi les sorts « Picole » et « Brassage », et 6 PM sur le Pandawa.

L’idée est de tuer rapidement le Klûtiste et le Shokkoth. Une fois qu’il ne reste que le Li-Fo et le Koutoulou, ne gardez en vie que le Pandawa et votre personnage le plus offensif ; laissez mourir les autres, en veillant à ce qu’ils soient toujours au càc de monstres avant de mourir (placez-les directement au càc du Koutoulou).

Placez-vous au càc du Li-Fo avec le Pandawa qui porte votre autre personnage, lancez « Stabilisation » ou « Brassage » sur le Li-Fo, et positionnez le Koutoulou 5 cases derrière le Li-Fo, en ligne droite.

Placement du Li-Fo et du Pandawa
Placement du Li-Fo et du Pandawa

Vous pouvez placer le Li-Fo et le Koutoulou où vous voulez sur la carte : l’important est que le Koutoulou ne puisse jamais vous toucher. Une fois en place, vous devez impérativement, à chaque tour (une fois que le Koutoulou a avancé vers vous) :

Votre autre personnage n’a plus qu’à taper le Koutoulou tout en restant sur le Pandawa. Le fait d’être porté empêche le changement de place du personnage porté, mais lui inflige 50% de dégâts en moins à cause du vertige.

Attention

Même porté, si vous tapez le Koutoulou 2 fois sans échange de place, vous gagnez tout de même un état de Folie (4 frappes vous en donnent 2). Faites donc très attention à votre état de Folie quand vous le tapez plus d’une fois par tour.

En respectant cette tactique, le combat est automatiquement gagné, même en ne tapant qu’une fois par tour pour éviter les Folies : il sera juste un peu plus long. Une fois le Koutoulou mort, il ne reste plus qu’à tuer le Li-Fo sans bouger, avec le Pandawa qui porte toujours votre second personnage.

En résumé

Le Pandawa est au càc du Li-Fo, qui ne peut que lui retirer de la vitalité. Hors de la ligne de vue du Boss, il ne peut pas être téléporté à son contact, et le Koutoulou est assez loin pour ne jamais venir en mêlée ni échanger de place avec le Li-Fo, que vous maintenez chaque tour en Pesanteur ou Enraciné. Votre personnage porté ne rate pas Hardi et ne peut pas non plus être téléporté à son càc, et le fait d’être porté l’empêche de changer de place avec l’entité la plus proche. Le Pandawa n’a plus qu’à remettre le Koutoulou sur la bonne case chaque tour.

Succès Spécial : Chaises musicales

Succès Spécial
Succès Spécial
Condition

Après son premier tour, un ennemi doit échanger de place avec un allié au moins une fois entre chacun de ses tours.

Rappel

Quand un allié inflige des dégâts, il échange de place avec l’entité (hors invocations alliées) la plus proche.

Il est conseillé de jouer en butin 4 pour ce succès. Dès qu’un monstre a joué son tour, échangez de place avec lui grâce à la mécanique du donjon ; inutile de recommencer jusqu’à la fin de son prochain tour. Un Pandawa, capable d’échanger de place avec les ennemis et de les placer facilement, est également conseillé.

Conseil

Vous pouvez utiliser des invocations pour échanger de place avec les monstres, ce qui évite de vous exposer trop facilement.

La stratégie reste proche de la stratégie globale :

Note

Il semble qu’il faille aussi échanger de place avec les éventuelles invocations ennemies. Comme le butin 5 ajoute un N’yalg capable d’invoquer, le succès est un peu plus facile en butin 4. Veillez surtout à ce que le Li-Fo ne copie pas un monstre, sous peine d’un échange de place supplémentaire à faire par tour.

Une fois seul le Koutoulou restant, il ne reste plus qu’à échanger de place avec lui à chaque tour tout en lui infligeant des dégâts jusqu’à sa mort pour valider le succès.

Succès score idole 200

Succès score 200
Succès score 200
Composition d’idoles
Composition d’idoles

Vous pouvez ajouter un Yoche et un Hulhu pour porter le score à 281, sans rien changer à la physionomie du combat. Cette composition est basée sur le corps à corps : prévoyez de préférence un Iop (ou des personnages qui tapent fort au càc), des Dofus Ivoire et des personnages disposant d’une bonne vitalité et de bonnes résistances, même si ce n’est pas obligatoire.

Le combat ressemble beaucoup à Hardi, du moins au début : tuez rapidement les monstres et faites très attention aux doubles du Shokkoth (dans ce combat, l’ordre de focus est le Klûtiste, puis le Shokkoth, et enfin le Li-Fo). Tapez uniquement au càc à cause des Yoches, sauf si vous pouvez achever le monstre que vous tapez.

Une fois les monstres morts, vous pouvez soit taper le Koutoulou au maximum, soit attendre 2 tours qu’il perde le bonus PM des Hulhu, puis appliquer la même stratégie que précédemment (restez hors de sa ligne de vue et à plus de 6 PM).

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

De nombreuses stratégies existent, car beaucoup de classes solotent le Koutoulou sans difficulté. La plus simple et la plus connue consiste à prendre un Sram agilité accompagné de n’importe quelle classe, et à utiliser les poisons du Sram (« Injection Toxique », « Poison Insidieux ») pour tuer les mobs rapidement sans les frapper directement.

Équipez votre second personnage avec un stuff plutôt mono-élément et une arme de càc à une seule ligne de dégâts (le Dofus Ébène est conseillé), et frappez le Klûtiste au maximum : le but n’est pas que ce second personnage survive longtemps, mais qu’il inflige un maximum de dégâts avant de mourir, pendant que le Sram solote tranquillement.

Jouez l’invisibilité avec le Sram et restez hors de la ligne de vue du Koutoulou (s’il vous téléporte quand même à son càc alors que vous êtes invisible, il ne saura normalement pas que vous êtes à son contact). Quand vous redevenez visible, écartez-vous au maximum des mobs, invoquez un double devant vous pour couper les lignes de vue sur le Sram, temporisez l’invisibilité et n’hésitez pas à échanger de place avec les mobs en les tapant pour vous mettre loin et à l’abri.

Comme vu plus haut, une fois seul le Koutoulou restant, c’est très simple : placez-vous à 7 PM de lui, cachez-vous derrière un obstacle et repoussez-le chaque tour au maximum avec de la peur, tout en lui appliquant des poisons.

Expéditions de guilde

Expédition de l’Audace

Expédition de l’Audace
Expédition de l’Audace
Modificateur

Quand un personnage échange de place avec une entité à cause de l’effet « Horreur Cosmique » (échange avec l’entité la plus proche lorsqu’un personnage inflige des dégâts à un ennemi), il gagne 1 PA et 1 PM pour un tour mais perd 5% de ses PV maximum pour 2 tours. Si l’entité concernée est un allié, celui-ci gagne également 1 PA et 1 PM pour un tour et perd 5% de ses PV maximum pour 2 tours. Tous ces bonus et malus sont cumulables.

Ce combat n’est presque pas différent d’un Koutoulou normal. Le gain de PA/PM permet d’énormes tours de dégâts et facilite les placements hors des lignes de vue, mais le malus de PV peut vite poser problème si vous en abusez. Il peut être préférable de ne pas taper, ou de privilégier des sources de dégâts indirects (poisons, invocations), pour éviter les échanges de place et le malus de PV. Cela dit, en n’utilisant des sorts de dégâts qu’une ou deux fois par tour, le malus reste tout à fait gérable.

Pour le déroulement, cela se passe comme un Koutoulou normal :

Rappel

Si vous échangez de place avec le même ennemi pendant le même tour d’un personnage, cet ennemi devient invulnérable pour un tour.

Une fois seul le Koutoulou restant, gérez-le tranquillement en plaçant à chaque fin de tour une invocation devant lui, pour qu’il n’ait aucun personnage dans sa ligne de vue au début de son tour, et ce jusqu’à la fin du combat.

Note

Un personnage en solo bat facilement le Koutoulou en 1 contre 1 : derrière un obstacle ou une invocation et à plus de 6 cases de lui, il ne peut jamais être touché. Il ne pourra toutefois utiliser qu’une seule ligne de dégâts par tour, sous peine de rendre le Koutoulou invulnérable pour un tour.

Rappel

Si vous appliquez des poisons au Koutoulou, il n’y a pas d’échange de place et il ne devient pas invulnérable : vous pouvez donc utiliser des poisons en plus d’une attaque à dégâts directs par tour.

Expédition de la Bravoure

Expédition de la Bravoure
Expédition de la Bravoure
Modificateur

Au début de son tour, si un ennemi est dans l’état « Hallucination », il gagne 20% de ses PV en bouclier pour un tour ; sinon, il gagne 50% de dommages finaux pour un tour.

Rappel

Un ennemi gagne l’état « Hallucination » quand un personnage échange de place avec lui à cause de l’effet « Horreur Cosmique », qui provoque un échange avec l’entité la plus proche lorsqu’un personnage inflige des dégâts à un ennemi.

Dans ce donjon, vous risquez de subir plus de dégâts qu’avec un Koutoulou normal, car de nombreux ennemis bénéficieront d’un bonus de 50% aux dommages finaux pendant leur tour. Pour l’éviter, échangez de place avec les ennemis les plus dangereux, notamment le Klûtiste et le Koutoulou.

Le gain de bouclier étant relativement faible (environ 1 300 pour les monstres), ce bonus est bien plus anecdotique que celui de dégâts. Cependant, si vous manquez de dégâts et que vous êtes en train de focus un monstre, mieux vaut ne pas le faire entrer en « Hallucination » pour ne pas lui offrir de points de bouclier supplémentaires. Le Li-Fo ne pouvant pas infliger de dégâts directs, évitez de le mettre en « Hallucination » en échangeant de place avec lui, afin qu’il ne gagne pas de bouclier, car il sera l’un de vos principaux focus.

Le Koutoulou se gère à distance : placez-le dans un coin de la carte et les monstres à l’opposé, pour qu’il ne puisse pas échanger de place et venir vous frapper. Il ne sera alors pas nécessaire de lui appliquer « Hallucination » pour lui retirer ses 50% de dommages finaux.

Note

N’oubliez pas de placer une invocation devant le Koutoulou pour ne pas être dans sa ligne de vue au début de son tour et éviter qu’il ne vous téléporte en mêlée.

Les autres monstres, Shokkoth, N’yalg et Grofond, sont moins dangereux et se gardent facilement à distance : inutile de leur appliquer « Hallucination » s’ils ne sont pas proches de vous. Le déroulement reprend celui d’un Koutoulou normal :

Rappel

Si vous échangez de place avec le même ennemi pendant le même tour d’un personnage, cet ennemi devient invulnérable pour un tour.

Une fois tous les monstres morts, attaquez-vous au Koutoulou. Seul, il est facile à éviter : restez à plus de 6 cases de lui et hors de sa ligne de vue. Évitez de lui appliquer « Hallucination » en échangeant de place avec lui, sinon il gagnera 4 000 points de bouclier au tour suivant. Tapez-le au maximum en plaçant toujours une invocation devant lui en fin de tour, jusqu’à sa mort.

Note

Un personnage en solo bat facilement le Koutoulou en 1 contre 1 : derrière un obstacle ou une invocation et à plus de 6 cases de lui, il ne peut jamais être touché. Il ne pourra toutefois taper qu’un tour sur deux, car dès qu’il inflige des dégâts, le Koutoulou gagne 4 000 points de bouclier pour un tour au tour suivant. Il ne pourra en plus utiliser qu’une seule ligne de dégâts par tour, sous peine de le rendre invulnérable : le combat sera très long, mais la victoire assurée.

Rappel

Si vous appliquez des poisons au Koutoulou, il n’y a pas d’échange de place et il ne gagne pas de points de bouclier : le combat sera bien plus rapide, notamment en solo.