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Hell Mina
Donjon · niveau 150

Donjon Tertre du long sommeil

Caché dans le Dédale du Dark Vlad en [-3,19], le Tertre du long sommeil oppose des Malters qui se dédoublent en Malterego, puis Hell Mina, invulnérable tant que ses états de Rage ne sont pas assouvis. Accès, clé, monstres, sorts et méthode pour la rendre vulnérable : le guide complet.

  • BossHell Mina
  • Niveau150
  • ZoneDédale du Dark Vlad
  • Entrée[-3,19]
  • Salles4 salles + la salle du Boss
Entrée du Tertre du long sommeil en [-3,19]
Entrée du Tertre du long sommeil en [-3,19]

Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum. La capture de l'âme d'Hell Mina est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.

Accès et position

L'entrée du donjon se situe dans le Dédale du Dark Vlad, en [-3,19]. C'est un donjon de niveau 150 dont le boss est Hell Mina. Pour accéder à cette zone, il faut d'abord avoir terminé la quête Un pendule pour guider ses pas.

Quêtes liées

Accès verrouillé
Clef du Tertre du long sommeil
Craft de Clef du Tertre du long sommeil

Mécanique de la zone : l'Appel du Malterego

Dans cette zone, dès qu'un monstre entame son premier tour, il devient invisible et invoque une copie de lui-même, le Malterego, dotée de sorts totalement différents de ceux de son invocateur.

Cette copie dispose de moins de PV que son invocateur (environ 1 000 à 1 500) et de 40% de résistances en moins, mais elle gagne 30 de fuite et 20 d'esquive PA/PM.

Quand le Malterego est tué, son invocateur redevient visible et perd 3 PM, 40% de résistance, et voit ses dégâts réduits de 50%.

État « Malter Affaibli » appliqué à l'invocateur une fois son Malterego tué
État « Malter Affaibli » appliqué à l'invocateur une fois son Malterego tué

Chaque monstre ne peut invoquer qu'un seul Malterego par combat. Pour reconnaître les Malterego, un état spécial est affiché au-dessus d'eux, en forme de tête rieuse grise.

Le Malterego se repère à l'état en forme de tête rieuse grise au-dessus de lui
Le Malterego se repère à l'état en forme de tête rieuse grise au-dessus de lui
À noter

La case sur laquelle le Malterego est invoqué suit, comme d'habitude, la règle de la priorité horaire. L'invocation est la toute première action d'un Malter à son premier tour : il ne peut ni se déplacer ni lancer de sort avant d'avoir invoqué. Enfin, même invisible et son Malterego invoqué, un Malter reste repérable et frappable sans avoir à tuer son double au préalable ; les sorts qui révèlent les personnages invisibles fonctionnent d'ailleurs très bien contre eux.

Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas de sorts

Malalfa

Malalfa
MaléluiaInflige 320 de dégâts terre en vol de vie dans une zone cercle de rayon 2 autour du lanceur. Lançable 2 fois par tour.
MalarmisteApplique à son Malterego un bouclier équivalent à 20% de ses PV et lui donne 50 tacle pour 2 tours. Relance de 3 tours.
MalcooliserAttire la cible et lui applique de l'érosion pendant un tour. La valeur de l'attirance et de l'érosion dépend du pourcentage de PV du Malalfa. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7 PO (lançable 1 fois par tour). Entre 76 et 100% : attire de 3 cases et applique 5% d'érosion ; entre 51 et 75% : 4 cases et 10% ; entre 26 et 50% : 5 cases et 15% ; entre 0 et 25% : 6 cases et 20%.

Malterego de Malalfa

Malterego de Malalfa
MalourdissementAttire la cible de 6 cases puis le lanceur échange de place avec elle. Applique un malus de 50 fuite pour un tour à la cible et lui inflige un poison, d'une durée d'un tour, infligeant deux lignes de dégâts neutre de 150 chacune pour chaque ligne de soin reçue par la cible. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7 PO (lançable 1 fois par tour).
MaliénismeDonne 2 PA et 2 PM pour 2 tours à son invocateur. Relance de 2 tours.

Malbois

Malbois
Piège MaléchantPose un piège en zone croix de taille 1 qui inflige 190 de dégâts eau. La case centrale du piège ne fait pas de dégâts. Se lance jusqu'à 7 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Glyphe MaltérantPose un glyphe en zone croix de taille 1 qui retire 6 PO lorsqu'on est dessus et inflige 275 de dégâts feu si l'on commence son tour dessus. Se lance jusqu'à 6 PO sans ligne de vue (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 1 tour).
MalchimieInflige 150 de dégâts eau et 150 de dégâts feu à la cible. Se lance jusqu'à 6 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).

Malterego de Malbois

Malterego de Malbois
MalgorithmieDonne 100% de critique au personnage ciblé. En contrepartie, ce personnage subit 80 de dommages neutres par coup critique. Se lance jusqu'à 10 PO (lançable 2 fois par tour).
MalimentationDonne 1 PA à son invocateur et augmente ses dommages finaux de 30% pour un tour. Relance de 2 tours.

Malépik

Malépik
MalagileInflige 180 de dégâts air et boost le lanceur de 5% critique (7% en critique). Se lance jusqu'à 4 PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
MaltitudeInflige 300 de dégâts terre et vole 25 de force (infini) à la cible (30 force en critique). Se lance jusqu'à 7 PO (lançable 1 fois par tour).
MalibiInflige 220 de dégâts terre et applique l'état « Pesanteur » à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu'à 3 PO (relance de 2 tours).

Malterego de Malépik

Malterego de Malépik
MalternatifDonne 30% de critique, 40 dommages critiques et 20 résistances critiques pour 2 tours à son invocateur. Retire également 40 dommages critiques pour 2 tours à tous les ennemis présents dans le combat. Relance de 2 tours.
MaluminiumDonne 30% de dommages finaux au personnage ciblé ; en contrepartie, ce personnage subit 80 de dégâts neutre à chaque fois qu'il utilise un sort de dégâts. Se lance jusqu'à 10 PO (lançable 2 fois par tour).

Maltrio

Maltrio
MalenpointApplique l'état « Insoignable » pour 2 tours à la cible et lui inflige un poison infligeant 200 de dégâts air pendant 2 tours. Se lance jusqu'à 10 PO (relance de 3 tours).
MalterationLe lanceur échange de place avec sa cible, lui inflige 170 de dégâts eau et lui retire 1 PA (2 PA en critique) esquivable pour un tour. Se lance jusqu'à 6 PO (relance de 2 tours).
MalèzeInflige 220 de dégâts air et retire 2 PM esquivables pour un tour à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8 PO (lançable 2 fois par tour).

Malterego de Maltrio

Malterego de Maltrio
MalergieDonne 3 PA à la cible ennemie mais lui applique en contrepartie, pour un tour, un poison infligeant 80 de dommages neutre pour chaque PA utilisé. Se lance jusqu'à 10 PO (lançable 2 fois par tour).
MaléziDonne 1 PA et 50 de retrait PM à son invocateur pour un tour. Relance de 2 tours.

Malzerb

Malzerb
MaltruismeSoigne de 150 PV dans une zone cercle de rayon 2. À chaque fois que le Malzerb utilise ce sort, ses soins augmentent de 10. Se lance jusqu'à 8 PO (lançable 1 fois par tour).
MalvéoleApplique un bonus de 500 vitalité pour 2 tours (1 000 vitalité en critique) à tous les monstres présents sur la map, lui compris. De plus, le Malzerb gagne 2 PM et l'état « Intaclable » pour deux tours ; en critique, il ne gagne ni les PM ni l'état « Intaclable ». Relance de 4 tours.
MalumeurInflige 300 de dégâts feu et vole 20 d'intelligence (infini) à la cible (40 en critique). Se lance jusqu'à 6 PO (lançable 2 fois par tour).

Malterego de Malzerb

Malterego de Malzerb
MalésimpleDonne 2 PA et 40 soins pour 2 tours à son invocateur. De plus, le Malterego gagne 2 PM et l'état « Intaclable » pour 2 tours. Lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 2 tours.
MaléretourDonne 2 PM et 500 vitalité pour un tour au personnage ciblé ; cependant, au tour suivant, ce dernier perd 1 000 vitalité (1 tour) et subit un poison infligeant 80 de dommages neutres par PM utilisé, pour un tour. Se lance jusqu'à 10 PO (relance de 2 tours).

Les salles du donjon

Présentation du Boss

Sorts d'Hell Mina

Hell Mina

Hell Mina
Colère d'Hell MinaS'applique les états « Lourd » et « Invulnérable » pour toute la durée du combat (voir « Principe du combat » plus bas pour lui retirer son invulnérabilité).
Bond maléfiqueSe téléporte sur la case ciblée, inflige 280 de dégâts feu, applique 20% d'érosion pour un tour et repousse de 3 cases les personnages situés dans une zone croix de taille 1 autour de la case d'arrivée. Se lance jusqu'à 6 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
PréjudiceSe boost de 100 dommages de poussée (150 en critique) pour 3 tours. Lançable à partir du tour 2, relance de 4 tours.
FatalitéInflige 300 de dégâts feu et attire la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5 PO (lançable 1 fois par tour).
Extermination IopesqueInflige 200 de dégâts terre et repousse la cible de 6 cases. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).

Principe du combat

En début de combat, Hell Mina lance « Colère d'Hell Mina », qui lui confère les états « Lourd » et « Invulnérable » pour toute la durée de l'affrontement. À chacun de ses débuts de tour, elle attribue à chaque personnage un élément aléatoire parmi les quatre (Terre, Feu, Eau, Air). Cet élément est matérialisé par un état de Rage affiché sur votre personnage et au-dessus de lui.

Colère d'Hell Mina : états « Lourd » et « Invulnérable » pour tout le combat
Colère d'Hell Mina : états « Lourd » et « Invulnérable » pour tout le combat

Chaque personnage doit alors lancer une attaque dans l'élément qui lui a été désigné : pour chaque personnage qui utilise le bon élément, l'état de Rage d'Hell Mina s'incrémente de 1. Il existe donc quatre états de Rage possibles pour vos personnages : Rage Terre, Rage Eau, Rage Feu et Rage Air.

L'état de Rage d'Hell Mina monte ainsi de I à VI, ce qui finit par lui retirer ses états « Lourd » et « Invulnérable » pour le reste du combat. Elle devient vulnérable au moment de la sixième attaque élémentaire, mais gagne alors 3 PM, 40% de dommages finaux et 50% de critique jusqu'à la fin du combat.

À noter

Il n'est pas nécessaire d'infliger des dégâts ni de cibler une entité pour incrémenter l'état : un sort de dégâts lancé dans le vide suffit. Chaque personnage ne peut cependant incrémenter la Rage qu'une seule fois, car votre propre état de Rage (celui affiché au-dessus de vous) disparaît dès que vous utilisez l'élément assigné.

Attention

Si un personnage n'utilise pas d'attaque dans l'élément choisi, il subit 500 de dégâts dans ce même élément et son état disparaît sans incrémenter Hell Mina.

En résumé, à 4 personnages, il faut au moins un tour et demi (6 tours de personnages) pour la rendre vulnérable, à partir du moment où elle commence à jouer.

À noter

Lorsque Hell Mina atteint l'état V, plus aucun état n'est affiché : il suffit alors d'une dernière attaque de l'élément désigné pour lui retirer son invulnérabilité.

Conseils tactiques

Profitez des boosts des Malterego

Les Malterego octroient à vos personnages des bonus qui augmentent leurs dégâts : exploitez-les pour tuer rapidement les monstres. Attention toutefois, dès que le Malterego qui vous a boosté meurt, le bonus disparaît.

Attention au poison PA du Malterego de Maltrio

Ce monstre offre un boost traître : il vous donne 3 PA, mais chaque PA dépensé déclenche en fin de tour un poison de 80 dommages neutres par PA utilisé. Quand vous avez ce bonus, limitez votre consommation de PA, ou tuez le Malterego de Maltrio qui vous a boosté avant la fin de votre tour.

Tuez les Malters derniers en initiative avant leur invocation

Un Malter doit entamer son tour pour invoquer son Malterego. Vous pouvez donc focus ceux qui jouent en dernier afin de les abattre avant qu'ils n'invoquent.

Bloquez les Malters pour réduire l'impact de l'invisibilité

Si vous manquez de dégâts pour tuer un Malter avant le début de son premier tour, coincez-le dans un coin de la map avec un personnage en mêlée : il invoquera sur l'unique case disponible et se retrouvera bloqué. Pour bloquer le Maltrio, mettez-le en plus dans l'état « Pesanteur » ou « Enraciné », sans quoi il peut échanger de place avec un personnage.

Utilisez chaque tour l'élément désigné par Hell Mina

Pour éviter des dégâts inutiles et avancer plus vite vers sa vulnérabilité, lancez à chaque tour au moins un sort dans l'élément qui vous a été attribué, même s'il ne correspond pas à votre élément dominant ou si aucun ennemi n'est à portée (quitte à taper dans le vide).

Hell Mina a 31% de résistance feu

Pour la tuer rapidement, évitez d'aligner trop de personnages qui tapent dans cet élément. Privilégiez l'eau et l'air, qui sont ses faiblesses.

Attention aux dommages de poussée

Une bonne partie des dégâts d'Hell Mina proviennent de poussées : évitez de finir vos tours près d'un mur ou d'un décor sur lequel elle pourrait vous projeter.

Stratégie globale du donjon

Le mieux est de tuer d'abord les monstres tout en incrémentant les états d'Hell Mina, en veillant à ce que chacun de vos personnages utilise l'élément désigné : elle pourra ainsi devenir vulnérable le plus tôt possible une fois les monstres morts, et vous éviterez les dégâts de fin de tour liés à « Colère d'Hell Mina ».

À noter

Comme Hell Mina gagne des dommages et des PM en devenant vulnérable, mieux vaut attendre que tous les monstres soient morts avant de déclencher son dernier état, voire ses deux derniers.

Si vous le pouvez, éliminez un ou deux monstres avant qu'ils n'aient joué, afin qu'ils n'invoquent pas leur Malterego. En butin 4, visez le Malzerb (dernier en initiative) et, si vos dégâts le permettent, le Malalfa. Si un Maltrio est présent (butin 6 et plus), focus-le en priorité, car son poison PA peut être très dangereux.

À noter

À cause de son sort de bond, il est difficile de garder Hell Mina à distance. Ses dégâts restent toutefois parfaitement tankables, surtout tant qu'elle est invulnérable.

Une fois tous les monstres tombés, il ne reste plus qu'à incrémenter Hell Mina jusqu'à sa vulnérabilité. Préparez alors un maximum de dégâts pour l'achever vite : vulnérable, elle devient bien plus dangereuse qu'auparavant.

Tactiques pour les succès

Succès Dernier

Succès Dernier
Succès Dernier
Condition

Hell Mina doit être achevée en dernier.

Rien de particulier : vous le débloquerez facilement en suivant la stratégie globale.

À noter

En butin 6 et plus, Hell Mina devient vulnérable dès la fin du tour 2 : mieux vaut avoir terminé les monstres avant, si vous peinez à encaisser ses attaques une fois qu'elle est boostée.

Succès Statue

Succès Statue
Succès Statue
Condition

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat.

Pas de difficulté majeure, mais il faut impérativement terminer chaque tour sur sa case de départ. Tuez si possible le Malzerb avant qu'il ne joue, en vous plaçant sur les cellules de départ les plus proches de lui : son IA fuyarde, combinée au peu de PM/PO imposé par le succès, peut le rendre difficile à rattraper. Pour ce succès, vous serez aussi presque contraint de tanker Hell Mina, d'où l'intérêt de la tuer très vite une fois vulnérable.

Succès Spécial : Hellémentaire

Succès Spécial : Hellémentaire
Succès Spécial : Hellémentaire
Condition

Les personnages doivent obligatoirement infliger à Hell Mina des dommages correspondant à l'état élémentaire qu'elle attribue à chaque tour.

Pour rappel, en début de tour Hell Mina attribue un élément aléatoire à chaque allié ; il faut lancer un sort de dégâts dans cet élément pour incrémenter le chiffre affiché au-dessus d'elle, et lorsqu'elle atteint l'état V, le prochain sort du bon élément lui retire son invulnérabilité pour tout le combat.

Le succès se joue comme un combat normal, à ceci près qu'il faut impérativement frapper Hell Mina dans l'élément désigné sur chaque personnage jusqu'à ce qu'elle devienne vulnérable. Le succès se valide au moment où elle le devient.

Succès score idole 200

Succès score idole 200
Succès score idole 200

Composition d'idoles 1 (combat en mêlée, score 302) : Dynamo magistrale, Dynamo majeure, Dynamo, Yoche magistrale, Yoche majeure, Yoche.

Composition d'idoles 1 (score total 302)
Composition d'idoles 1 (score total 302)

Cette composition est plutôt orientée corps à corps, afin de ne pas donner de dégâts aux ennemis à cause des Yoche. Si vos dégâts sont suffisants, vous pouvez toutefois blitzkrieg les monstres avant qu'ils ne jouent (dès lors que vous leur avez infligé des dégâts), pour que le boost des Yoche n'ait pas d'impact : les Malterego, moins résistants que leurs invocateurs, sont assez simples à faire tomber ainsi.

Composition d'idoles 2 (en mêlée) : Yoche magistrale, Yoche majeure, Yoche, Yoche mineure, Dynamo mineure, Nékinéko.

Composition d'idoles 2 (variante orientée blitz)
Composition d'idoles 2 (variante orientée blitz)

Cette variante de la première suit la même logique : tapez les monstres en mêlée ou blitzkrieg-les avant qu'ils ne jouent. Son avantage : les monstres ne gagnent qu'un seul PM supplémentaire en début de combat, et n'en gagnent davantage que si vous les frappez, d'où l'intérêt de les abattre avant leur tour une fois que vous leur avez infligé des dégâts.

Succès Duo

Succès Duo
Succès Duo
Condition

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.

N'importe quelle composition de classes peut réussir ce duo. Pas de difficulté particulière, si ce n'est qu'à deux personnages il faudra 3 tours complets pour retirer l'invulnérabilité d'Hell Mina.