![Entrée du Tertre du long sommeil en [-3,19]](/images/donjons/tertre-du-long-sommeil/dj28-1_orig.jpg?v=7)
Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum. La capture de l'âme d'Hell Mina est utile pour la quête du Dofus Ocre, L'éternelle moisson.
Accès et position
L'entrée du donjon se situe dans le Dédale du Dark Vlad, en [-3,19]. C'est un donjon de niveau 150 dont le boss est Hell Mina. Pour accéder à cette zone, il faut d'abord avoir terminé la quête Un pendule pour guider ses pas.
Quêtes liées
Mécanique de la zone : l'Appel du Malterego
Dans cette zone, dès qu'un monstre entame son premier tour, il devient invisible et invoque une copie de lui-même, le Malterego, dotée de sorts totalement différents de ceux de son invocateur.
Cette copie dispose de moins de PV que son invocateur (environ 1 000 à 1 500) et de 40% de résistances en moins, mais elle gagne 30 de fuite et 20 d'esquive PA/PM.
Quand le Malterego est tué, son invocateur redevient visible et perd 3 PM, 40% de résistance, et voit ses dégâts réduits de 50%.

Chaque monstre ne peut invoquer qu'un seul Malterego par combat. Pour reconnaître les Malterego, un état spécial est affiché au-dessus d'eux, en forme de tête rieuse grise.

La case sur laquelle le Malterego est invoqué suit, comme d'habitude, la règle de la priorité horaire. L'invocation est la toute première action d'un Malter à son premier tour : il ne peut ni se déplacer ni lancer de sort avant d'avoir invoqué. Enfin, même invisible et son Malterego invoqué, un Malter reste repérable et frappable sans avoir à tuer son double au préalable ; les sorts qui révèlent les personnages invisibles fonctionnent d'ailleurs très bien contre eux.
Présentation des monstres du donjon
Légende des schémas de sorts



- Lanceur : position du monstre au moment où il lance le sort (dans les rares cas d'échange de place, deux cases vertes numérotées distinguent sa position initiale de sa position finale).
- PO max : portée du sort mesurée depuis la position du lanceur ; toutes les cases de cette couleur sont atteignables par le sort.
- Zone d'effet : cases touchées par le sort (une ou plusieurs). Sur le schéma elle est placée au hasard, mais elle peut se situer sur n'importe quelle case bleue de la portée.
Malalfa


Malterego de Malalfa

Malbois



Malterego de Malbois

Malépik



Malterego de Malépik


Maltrio



Malterego de Maltrio

Malzerb



Malterego de Malzerb

Les salles du donjon




Présentation du Boss
Sorts d'Hell Mina
Hell Mina



Principe du combat
En début de combat, Hell Mina lance « Colère d'Hell Mina », qui lui confère les états « Lourd » et « Invulnérable » pour toute la durée de l'affrontement. À chacun de ses débuts de tour, elle attribue à chaque personnage un élément aléatoire parmi les quatre (Terre, Feu, Eau, Air). Cet élément est matérialisé par un état de Rage affiché sur votre personnage et au-dessus de lui.

Chaque personnage doit alors lancer une attaque dans l'élément qui lui a été désigné : pour chaque personnage qui utilise le bon élément, l'état de Rage d'Hell Mina s'incrémente de 1. Il existe donc quatre états de Rage possibles pour vos personnages : Rage Terre, Rage Eau, Rage Feu et Rage Air.





L'état de Rage d'Hell Mina monte ainsi de I à VI, ce qui finit par lui retirer ses états « Lourd » et « Invulnérable » pour le reste du combat. Elle devient vulnérable au moment de la sixième attaque élémentaire, mais gagne alors 3 PM, 40% de dommages finaux et 50% de critique jusqu'à la fin du combat.
Il n'est pas nécessaire d'infliger des dégâts ni de cibler une entité pour incrémenter l'état : un sort de dégâts lancé dans le vide suffit. Chaque personnage ne peut cependant incrémenter la Rage qu'une seule fois, car votre propre état de Rage (celui affiché au-dessus de vous) disparaît dès que vous utilisez l'élément assigné.
Si un personnage n'utilise pas d'attaque dans l'élément choisi, il subit 500 de dégâts dans ce même élément et son état disparaît sans incrémenter Hell Mina.
En résumé, à 4 personnages, il faut au moins un tour et demi (6 tours de personnages) pour la rendre vulnérable, à partir du moment où elle commence à jouer.
Lorsque Hell Mina atteint l'état V, plus aucun état n'est affiché : il suffit alors d'une dernière attaque de l'élément désigné pour lui retirer son invulnérabilité.
Conseils tactiques
Les Malterego octroient à vos personnages des bonus qui augmentent leurs dégâts : exploitez-les pour tuer rapidement les monstres. Attention toutefois, dès que le Malterego qui vous a boosté meurt, le bonus disparaît.
Ce monstre offre un boost traître : il vous donne 3 PA, mais chaque PA dépensé déclenche en fin de tour un poison de 80 dommages neutres par PA utilisé. Quand vous avez ce bonus, limitez votre consommation de PA, ou tuez le Malterego de Maltrio qui vous a boosté avant la fin de votre tour.
Un Malter doit entamer son tour pour invoquer son Malterego. Vous pouvez donc focus ceux qui jouent en dernier afin de les abattre avant qu'ils n'invoquent.
Si vous manquez de dégâts pour tuer un Malter avant le début de son premier tour, coincez-le dans un coin de la map avec un personnage en mêlée : il invoquera sur l'unique case disponible et se retrouvera bloqué. Pour bloquer le Maltrio, mettez-le en plus dans l'état « Pesanteur » ou « Enraciné », sans quoi il peut échanger de place avec un personnage.
Pour éviter des dégâts inutiles et avancer plus vite vers sa vulnérabilité, lancez à chaque tour au moins un sort dans l'élément qui vous a été attribué, même s'il ne correspond pas à votre élément dominant ou si aucun ennemi n'est à portée (quitte à taper dans le vide).
Pour la tuer rapidement, évitez d'aligner trop de personnages qui tapent dans cet élément. Privilégiez l'eau et l'air, qui sont ses faiblesses.
Une bonne partie des dégâts d'Hell Mina proviennent de poussées : évitez de finir vos tours près d'un mur ou d'un décor sur lequel elle pourrait vous projeter.
Stratégie globale du donjon
Le mieux est de tuer d'abord les monstres tout en incrémentant les états d'Hell Mina, en veillant à ce que chacun de vos personnages utilise l'élément désigné : elle pourra ainsi devenir vulnérable le plus tôt possible une fois les monstres morts, et vous éviterez les dégâts de fin de tour liés à « Colère d'Hell Mina ».
Comme Hell Mina gagne des dommages et des PM en devenant vulnérable, mieux vaut attendre que tous les monstres soient morts avant de déclencher son dernier état, voire ses deux derniers.
Si vous le pouvez, éliminez un ou deux monstres avant qu'ils n'aient joué, afin qu'ils n'invoquent pas leur Malterego. En butin 4, visez le Malzerb (dernier en initiative) et, si vos dégâts le permettent, le Malalfa. Si un Maltrio est présent (butin 6 et plus), focus-le en priorité, car son poison PA peut être très dangereux.
À cause de son sort de bond, il est difficile de garder Hell Mina à distance. Ses dégâts restent toutefois parfaitement tankables, surtout tant qu'elle est invulnérable.
Une fois tous les monstres tombés, il ne reste plus qu'à incrémenter Hell Mina jusqu'à sa vulnérabilité. Préparez alors un maximum de dégâts pour l'achever vite : vulnérable, elle devient bien plus dangereuse qu'auparavant.
Tactiques pour les succès
Succès Dernier

Hell Mina doit être achevée en dernier.
Rien de particulier : vous le débloquerez facilement en suivant la stratégie globale.
En butin 6 et plus, Hell Mina devient vulnérable dès la fin du tour 2 : mieux vaut avoir terminé les monstres avant, si vous peinez à encaisser ses attaques une fois qu'elle est boostée.
Succès Statue

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat.
Pas de difficulté majeure, mais il faut impérativement terminer chaque tour sur sa case de départ. Tuez si possible le Malzerb avant qu'il ne joue, en vous plaçant sur les cellules de départ les plus proches de lui : son IA fuyarde, combinée au peu de PM/PO imposé par le succès, peut le rendre difficile à rattraper. Pour ce succès, vous serez aussi presque contraint de tanker Hell Mina, d'où l'intérêt de la tuer très vite une fois vulnérable.
Succès Spécial : Hellémentaire

Les personnages doivent obligatoirement infliger à Hell Mina des dommages correspondant à l'état élémentaire qu'elle attribue à chaque tour.
Pour rappel, en début de tour Hell Mina attribue un élément aléatoire à chaque allié ; il faut lancer un sort de dégâts dans cet élément pour incrémenter le chiffre affiché au-dessus d'elle, et lorsqu'elle atteint l'état V, le prochain sort du bon élément lui retire son invulnérabilité pour tout le combat.
Le succès se joue comme un combat normal, à ceci près qu'il faut impérativement frapper Hell Mina dans l'élément désigné sur chaque personnage jusqu'à ce qu'elle devienne vulnérable. Le succès se valide au moment où elle le devient.
Succès score idole 200

Composition d'idoles 1 (combat en mêlée, score 302) : Dynamo magistrale, Dynamo majeure, Dynamo, Yoche magistrale, Yoche majeure, Yoche.

Cette composition est plutôt orientée corps à corps, afin de ne pas donner de dégâts aux ennemis à cause des Yoche. Si vos dégâts sont suffisants, vous pouvez toutefois blitzkrieg les monstres avant qu'ils ne jouent (dès lors que vous leur avez infligé des dégâts), pour que le boost des Yoche n'ait pas d'impact : les Malterego, moins résistants que leurs invocateurs, sont assez simples à faire tomber ainsi.
Composition d'idoles 2 (en mêlée) : Yoche magistrale, Yoche majeure, Yoche, Yoche mineure, Dynamo mineure, Nékinéko.

Cette variante de la première suit la même logique : tapez les monstres en mêlée ou blitzkrieg-les avant qu'ils ne jouent. Son avantage : les monstres ne gagnent qu'un seul PM supplémentaire en début de combat, et n'en gagnent davantage que si vous les frappez, d'où l'intérêt de les abattre avant leur tour une fois que vous leur avez infligé des dégâts.
Succès Duo

Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.
N'importe quelle composition de classes peut réussir ce duo. Pas de difficulté particulière, si ce n'est qu'à deux personnages il faudra 3 tours complets pour retirer l'invulnérabilité d'Hell Mina.


