Informations sur la quête
Niveau recommandé
50 à 200
Zone
Amakna - Village d'Amakna
Position de lancement
[2,1]
La quête Cauchemars prémonitoires se lance en [2,1] au Village d'Amakna, auprès de l'Envoyée de Xélor. Elle fait suite à « Ce sera mieux avant » et se joue de niveau 50 à 200.
Récompenses
- 6 300 000 XP
- 105 552 kamas
À prévoir
- 7 x combats (seul)
- 1 x combat à vagues (seul)
Comment terminer la quête
- Interrogez l'Envoyée de Xélor en [2,1] (Demander si les Veilleurs ont fait de nouvelles découvertes). Martalo progresse, mais les Douziens font des rêves étranges, parfois prémonitoires. Elle vous envoie voir le spécialiste, le Mage Ax.
- Parlez au Mage Ax en [3,-21]. Pour lui, seuls des cauchemars imposés par le Maître des rêves Draconiros peuvent expliquer ces songes. Rendez-vous dans les Songes Infinis via l'onglet des Songes.
- Parlez à Draconiros (aborder le sujet des cauchemars). Il nie tout harcèlement mais, face aux témoignages, admet que quelqu'un d'autre interfère avec les rêves. Il vous demande d'entrer dans les rêves de quatre Douziens et de rapporter une pierre de cauchemar de chacun. L'ordre est libre.
- Cauchemar de Rodak le Pagneul en [-21,25] : touchez son front pour entrer dans son rêve d'Ouginaks réduits en esclavage. Libérez trois Esclaves ouginak (en [-31,31], [-31,32] et [-35,32]) via un combat solo chacun, puis ramenez-les à l'entrée en [-34,-30]. Reparlez à Rodak dans puis hors du cauchemar : il vous remet une Pierre de cauchemar blanche.
- Cauchemar de Valdi Vivargent à l'atelier des mineurs en [3,29] : touchez son front pour entrer dans son rêve prémonitoire où son fils meurt. Rejoignez Ralag Vivargent en [-5,9], assailli par des Bworks : un combat solo à trois vagues (3, puis 2, puis 2 monstres arrivant aux tours 4 et 7), épaulé d'un Nimbos contrôlable. Retrouvez ensuite Ralag en [-4,8] (à droite puis en haut ; un combat à vagues peut se relancer aléatoirement). De retour à l'entrée, reparlez à Valdi dans puis hors du cauchemar : elle vous confie une Pierre de cauchemar rouge.
- Cauchemar d'Iz-To à Saharach en [12,-65] : touchez son front. Montez d'une map et allez à droite jusqu'en [13,-66] pour examiner le Puits sacré presque asséché, puis parlez au Shaman troolgrodyte. Rendez-vous dans les cavernes en [11,-67] et cliquez sur les champignons phosphorescents (combat solo : tuez vite le Fungus avide invoqué, responsable du poison). Le puits se remplit ; le shaman laissera passer les réfugiés. Reparlez à Iz-To dans puis hors du cauchemar pour obtenir une Pierre de cauchemar noire.
- Cauchemar de Silouate en [-27,-34] : entrez dans son rêve sur la grande peste des familiers. Il vous confie une nourriture curative. Soignez trois familiers via un combat de krobes chacun : le Familier chacha en [-27,-38] (restez à plus de 6 PO 5 tours d'affilée), le Familier bwak en [-28,-38] (restez au corps à corps 5 tours) et le Familier wabbit en [-29,-37] (restez à plus de 6 PO 5 tours). Les krobes meurent après 5 tours d'action spéciale, et il faut tuer la malabile invoquée en 2 tours maximum. De retour en [-27,-37], reparlez à Silouate dans puis hors du cauchemar : il vous remet une Pierre de cauchemar souillée.
- Les quatre pierres réunies, entrez dans les Songes Infinis et parlez à Draconiros (Montrer les quatre pierres de cauchemar). Vous êtes téléporté dans les Contrées oniriques.
- Déposez une à une les pierres dans le Creuset onirique au centre de la map (l'ordre importe peu). À la dernière pierre, un Horlemar apparaît et vous attaque. Draconiros se change en dragon, vous protège d'un tourbillon de sable et chasse la créature d'un rugissement.
- Reparlez à Draconiros sous sa forme de dragon. Il vous apprend que les Horlemars sont les pires des cauchemars, qu'il en a déjà créé par le passé, et que celui-ci lui est familier sans qu'il se souvienne totalement de son origine.
- La quête se termine : poursuivez la discussion avec Draconiros pour lancer la suivante, « Partie de chasse ».
Fait partie du succès Eliocalypse : Résonance
