Informations sur la quête
La quête Descendre aux cendres se lance auprès de Kabahal en [43,-57], à la fin de son donjon. Elle fait suite à « La danse de la dissonance » et se joue de niveau 200.
Récompenses
- 3 150 000 XP
- 52 776 kamas
- 2 x Pic de Ravageur
À prévoir
- 2 x combats (réalisable en groupe)
- 1 x combat (seul)
Comment terminer la quête
- Parlez à Kabahal en [43,-57] : il vous juge digne de rencontrer la Mère des Ravageurs et vous confie une étoile de corail pour vous guider à travers le Pays Gris. Il faut traverser la Mer de Poussière avec l'aide de la baleine que vous avez sauvée.
- Restez devant l'entrée du donjon et utilisez l'Ambre gris spirituel de votre inventaire de quête pour être téléporté dans le temple de Bakujikera. Cliquez sur l'œil en haut des marches, puis parlez à l'Esprit de Bakujikera : elle accepte de vous guider à travers l'Océan Gris en écartant les cendres par son chant.
- Dans la Mer de Poussière, des Lémures vous attaquent : parlez à l'Esprit de Bakujikera (Combattre les Lémures) pour un combat jouable en groupe. La baleine, invulnérable au centre, invoque un glyphe bleu ; les Lémures, invisibles, ne redeviennent visibles qu'en entrant dans ce glyphe.
- Combat gagné, reparlez à la baleine (Voguer vers l'archipel des Ravageurs). Arrivé devant un grand bateau, remerciez l'Esprit de Bakujikera et poursuivez seul.
- Parlez à un Mâne devant le bateau (par exemple le Mâne Brutasmodan) qui refuse de vous laisser passer : un combat de Démolochs jouable en groupe se lance. Attention, tous les monstres sont Lourds et les dommages à l'arme sont réduits de 100% (0 dégât). Combat gagné, parlez au Mâne Ravageur (Monter sur le bateau).
- Pour faire venir la Mère, il faut un timonier : seul le mâne ayant tiré la plus courte arête peut prendre la barre. Parlez à chaque Mâne Ravageur (Savoir s'il est le timonier de corvée puis Renouveler votre demande, mais méchamment) pour voir sa taille d'arête, et choisissez celui à la plus petite (5 ou 6 centikamètres, variable selon le personnage). Reparlez au Mâne Timonier, qui prie pour faire apparaître la Mère.
- Parlez à Helzbeth la Mère des Ravageurs (S'incliner devant la démone). Pour vous mettre à l'épreuve, elle vous demande d'affronter vos peurs anciennes : un combat en solo se lance. En cas de défaite, revenez devant le donjon en [43,-57], utilisez l'Ambre gris spirituel et laissez la baleine vous guider de nouveau.
- Combat gagné, reparlez à Helzbeth. Son frère n'est autre que Rushu, qui l'aurait tuée. Elle inflige des cauchemars aux Douziens pour les endurcir, mais le cauchemar n'est pas entièrement son œuvre : elle vous conduit dans le Plan Astral pour vous montrer la vérité (Accepter en restant sur vos gardes).
- Dans le Long Descendre, parlez au Cauchemar des Ravageurs, qui change d'apparence (Djaul, puis un tourment eliocalyptique). Les quatre Cavaliers surgissent : Servitude révèle qu'ils sont venus du futur grâce à la Mère et comptent étendre leur influence via le cauchemar.
- Reparlez au Cauchemar (Percevoir l'empreinte de la pierre tourmentée) : il est lié aux Fléaux comme à vous. Il vous apprend être mort de votre main dans le futur, né de vos peurs inconscientes, et que vous êtes son véritable créateur, bien avant que la Mère ne l'offre aux Cavaliers.
- Reparlez à Helzbeth : elle n'est pas seule responsable du cauchemar et vous connaît depuis longtemps, un passé oublié où vous l'avez trahie. Réunir les 6 Dofus Primordiaux est un pas vers votre véritable identité. Elle propose un marché : bloquée en Externam, elle veut se réincarner en vous possédant (deux consciences dans un même corps). Les deux réponses proposées mènent au même résultat.
- Retournez devant le réceptacle des Dofus en [21,-33] et parlez à Draconiros (Tenter de résumer la situation). Le cauchemar est lié aux Cavaliers, qui ont créé un paradoxe en récupérant dans le passé la pierre tourmentée à son origine. Draconiros ne peut entrer dans le cauchemar : il faut récupérer le Dofus créé par Kabahal, et Rimanda ou le démonologiste pourraient trouver le sortilège adéquat.
- La quête se termine : poursuivez la discussion avec Draconiros pour débloquer la suivante, « Un héritage tourmenté », ainsi que la quête hors succès Entretemps, une renaissance.
Combat : L'épreuve des Peurs
L'épreuve d'Helzbeth se joue en solo : 4 peurs présentes au départ invoquent chacune une seconde peur (8 au total, environ 2700 PV chacune depuis le nerf). Ordre de focus conseillé : Confinement, Vide, Noir, puis Mort. Prenez l'initiative (environ 4000).
| Élément | Détail |
|---|---|
| Peur du Confinement | Vous pousse de 10 cases si vous êtes en ligne au début de son tour ; utile pour vous déplacer |
| Peur des Araknes (invocation) | Vous attire en ligne sans ligne de vue jusqu'à 7 PO ; tuée, elle change toutes les peurs en Araknes pour 1 tour (répit) |
| Peur du Vide / Peur de l'eau | L'eau retire 50 fuite (cumulable) et, à sa mort, pose un glyphe bleu de rayon 2 à 5 infligeant des dommages eau |
| Peur du Noir / Peur des chachas | Le chacha soigne 20% des PV plusieurs fois par tour ; à sa mort, chaque peur non-invoquée réinvoque un chacha (tuez la Peur du Noir en dernier) |
| Peur de la mort / Peur des maladies | La Mort est invulnérable et pose un glyphe rose qui vous OS en fin de tour ; tuer la Peur des maladies la rend vulnérable |
