Accès et prérequis
![Position de la Tempête de l'Eliocalypse en [15,-20]](/images/donjons/tempete-de-l-eliocalypse/dj51-1_orig.jpg?v=7)

Ces quatre Boss ne peuvent pas être capturés : inutile de prévoir une pierre d'âme pour ce donjon.
Position du donjon
L'entrée se situe dans le Sanctuaire du dernier espoir, que l'on rejoint en voyageant dans le temps depuis le zaap de l'Arche de Vili, en [15,-20]. C'est cette coordonnée qui sert de point de rendez-vous commun aux donjons de l'Eliocalypse.
Pour ouvrir ce donjon, il faut avoir vaincu au préalable les 4 Cavaliers dans leur donjon respectif (Arbre de mort, Fers de la Tyrannie, Sentence de la Balance et Trône de Sang).
Rejoindre le Sanctuaire du dernier espoir
Une fois arrivé par le zaap de l'Arche de Vili en [15,-20], entrez dans le sanctuaire via le voyage temporel. Dans la pièce centrale du sanctuaire, dirigez-vous vers la salle située en haut à gauche : un appareil étrange vous y attend et vous conduira directement devant Martalo, à l'entrée du donjon.


Quêtes liées
Clef de la Tempête de l'Eliocalypse
Les salles
Ce donjon ne comporte aucun combat avant l'affrontement final : vous traversez seulement des maps ravagées par l'Eliocalypse. Lors de votre première visite, Martalo vous accompagne et commente chacune des salles. Si vous avez déjà vaincu la Tempête, il vous laisse le choix entre revisiter les salles ou vous téléporter directement aux Boss.
- Salle 1 : Vallée du Grand Esprit, une scène représentant l'assassinat de la reine Dayatsu.
- Salle 2 : Dernière Aurore Pourpre, le dernier combat du roi de Bonta et du prince de Brâkmar.
- Salle 3 : Trône du roi Sheran Sharm, la corruption du royaume Sadida.
- Salle 4 : Temple des Douze, le réseau de zaaps et de portails infectés par des anomalies.




Les Boss du donjon
Vous en aviez rêvé : les 4 Cavaliers de l'Eliocalypse sont enfin réunis dans un seul et même combat. Boss et monstres sont exactement les mêmes que ceux affrontés dans les 4 donjons de l'Eliocalypse. Pour le détail complet de leurs sorts et mécaniques, reportez-vous à l'article dédié à chaque cavalier.

Corruption
21 000 PV. Place l'état « Kissiphrot Sipique » sur tous ses alliés. Pour le retirer, soignez une entité en mêlée avec l'ennemi que vous voulez focus. Si Corruption perd son « Kissiphrot Sipique », tous ses alliés le perdent aussi et il descend de sa monture. Sa présence active également la mécanique des maladies : pour en retirer une, il faut soigner 3 fois le personnage qui l'a contractée.
Servitude
26 000 PV. Renvoie 200% des dommages subis. Pour lui infliger des dégâts, il faut être dans l'état « Traître », obtenu en finissant son tour dans le glyphe blanc qu'il pose tous les deux tours. Il invoque une Armécréante au premier tour puis tous les deux tours (6 Armécréantes en vie au maximum).
Misère
18 000 PV. Attire toutes les entités vers elle au début de chacun de ses tours et lorsqu'elle subit des dégâts. Cette attirance varie de 1 à 4 cases selon son pourcentage de PV (plus elle a de PV, moins elle attire). Elle monte sur sa monture une fois son seuil de 50% PV atteint.
Guerre
22 000 PV. Ne devient vulnérable qu'une fois seule sur le terrain : elle se focus donc toujours en dernier. Elle invoque une arme qui tape en zone et dont elle peut se resservir à chaque seuil de 20% de PV retirés.
- Arbre de mort (Corruption)
- Fers de la Tyrannie (Servitude)
- Sentence de la Balance (Misère)
- Trône de Sang (Guerre)
Principe du combat
En butin 4, seuls les 4 Cavaliers sont présents. À partir du butin 5, un monstre supplémentaire s'ajoute au combat :
- Butin 5 : Ferrailleur.
- Butin 6 : Olgoth.
- Butin 7 : Pistilangue.
- Butin 8 : Armécréante.
Le Feu Primordial, votre allié

Dès le début de son premier tour, le personnage le plus rapide en initiative invoque le Feu Primordial sur la case centrale du terrain. C'est un allié de poids : il booste énormément votre équipe en début de combat, frappe les ennemis présents dans sa ligne de vue à chacun de ses tours, et peut booster son invocateur quand celui-ci le frappe.
Si le personnage qui a invoqué le Feu Primordial meurt, le Feu disparaît avec lui et le combat est instantanément perdu.
Grâce au Feu Primordial, tous les personnages gagnent 500 Puissance, 2 PA, 2 PM, 10% de Résistances dans tous les éléments et 50% de PV supplémentaires. L'invocateur reçoit les mêmes bonus, améliorés : 100% de PV au lieu de 50% et 15% de Résistances au lieu de 10%.


Le Feu Primordial est invulnérable et indéplaçable (même si ses effets n'affichent que l'état Pesanteur), et son sort est lié à celui de son invocateur.

Quand il joue son tour, le Feu inflige environ 750 de dégâts neutre à tous les ennemis dans sa ligne de vue via l'effet « Déflagration Primordiale ». Une fois par tour, il est aussi possible de frapper le Feu pour donner à son invocateur (le premier en initiative) un boost de 600 Puissance et 800 Bouclier pour un tour, à condition que celui-ci soit dans sa ligne de vue.

Le premier en initiative est souvent votre tank : ce boost lui est alors peu utile. En revanche, si un ennemi frappe le Feu alors que l'invocateur est dans sa ligne de vue, l'invocateur perd le bonus de vitalité gagné en début de combat pour le reste du combat. Cela reste rare, car les ennemis ne ciblent pas le Feu à cause de son invulnérabilité.

Rappel des mécaniques des 4 Cavaliers
Le fonctionnement précis de chaque cavalier est détaillé dans son propre article. Voici néanmoins un rappel rapide :
- Guerre : ne devient vulnérable qu'une fois seule sur le terrain. Elle invoque une arme qui tape en zone, réutilisable à chaque seuil de 20% de PV retirés.
- Misère : attire toutes les entités vers elle à chaque début de tour et quand elle subit des dégâts. L'attirance varie de 1 à 4 cases selon son pourcentage de PV. Elle monte sur sa monture à son seuil de 50% PV.
- Servitude : renvoie 200% des dommages subis. Pour lui infliger des dégâts, il faut l'état « Traître », obtenu en finissant son tour dans le glyphe blanc qu'il pose tous les deux tours. Il invoque une Armécréante au premier tour puis tous les deux tours (6 au maximum en vie).
- Corruption : place l'état « Kissiphrot Sipique » sur ses alliés. Pour le retirer, soignez une entité en mêlée avec l'ennemi à focus. S'il perd son « Kissiphrot Sipique », tous ses alliés le perdent et il descend de monture. Sa présence active les maladies : soignez 3 fois un personnage pour en retirer une.
Classes conseillées
Toutes les classes peuvent boucler ce donjon, mais certaines se démarquent nettement.

- Pandawa : meilleure classe de placement, mobilité énorme, capable de mettre Corruption en état Pesanteur et Servitude en état Insoignable.
- Féca : focus facilement Servitude grâce à ses protections, contre les Armécréantes et Corruption avec ses nombreux moyens d'appliquer la Pesanteur. Son sort Trêve permet de passer le tour d'invulnérabilité de Misère en phase 2.
- Eniripsa : ses soins retirent les états « Peau Pourrissante » et « Kissiphrot Sipique » et limitent l'impact des maladies.
Conseils tactiques
Ces conseils sont indépendants les uns des autres : ils offrent des pistes selon votre style de jeu, sans avoir vocation à être tous appliqués dans un même combat (certains sont même incompatibles entre eux).
- L'ordre de focus a son importance : Corruption > Servitude > Misère > Guerre. Corruption est le plus simple à focus, Guerre meurt toujours en dernier (invulnérable tant qu'elle n'est pas seule). On conseille Servitude avant Misère, car Misère n'est pas dangereuse tant qu'elle n'a pas atteint son seuil.
- Gardez « Peau Pourrissante » sur vos tanks le plus longtemps possible : cet état empêche de contracter des maladies. Ne les soignez que lorsqu'ils sont bas en PV. Rappel : en plus du poison, l'état retire 10% des PV actuels à chaque fin de tour à partir du tour 2.
- Mettez Corruption en Pesanteur dès qu'il descend de sa monture : il ne peut alors plus utiliser son dangereux sort d'échange de place.
- Anticipez l'attirance de Misère : elle attire toutes les entités au début de son tour et quand elle subit des dégâts, y compris souvent au tour du Feu Primordial qui la frappera si elle est en ligne de vue.
- Le Féca est un must have, de préférence avec une initiative qui le fait jouer en 2e ou 3e position (après Misère) pour utiliser Trêve. Vous pouvez même le jouer tank pour bloquer Guerre en la taclant.
- Appliquez « Insoignable » sur Servitude avant de le passer à 1 PV, sinon il rollback et se soigne de 25% de ses PV. Utilisez Prohibition (Pandawa) ou Fougue (Zobal).
- Ce donjon est plus facile à 5 ou plus : on se débarrasse vite des monstres ajoutés, et les cavaliers peinent à éliminer un grand nombre de personnages.
- Le Feu Primordial peut prendre les états « Traître » de Servitude si un glyphe est posé sous lui. Dès qu'un glyphe blanc apparaît, finissez votre tour dedans avec votre plus gros dégâteur.
- Surveillez le sort Domestication des Armécréantes : il téléporte la cible à sa position de début de tour en fin de tour. Regardez qui est ciblé pour agir en conséquence.
- Gardez Misère à distance tant qu'elle n'est pas à focus, notamment à cause de son sort Dahkma, jusqu'à avoir éliminé Corruption et Servitude.
- Retirez les effets de Dahkma : ce sort rend la cible invulnérable mais la renvoie à sa case de début de tour et lui applique un malus de 100 PA et PM pour un tour. Un allié peut l'annuler en infligeant des dégâts à la cible.
- Attention à la Brutalyte, la pire des maladies : le personnage renvoie une partie de ses dégâts dans un cercle de rayon 3 autour de lui. Corruption a 1 chance sur 9 de l'appliquer. Soignez alors ce personnage 3 fois en priorité, ou évitez de taper avec des alliés à moins de 3 cases.
- Confiez l'initiative à un tank (souvent un Pandawa) pour invoquer le Feu Primordial : s'il meurt, le Feu meurt aussi et vous perdez tous ses bonus.
Stratégie globale du donjon
Là où le succès Hardi est extrêmement difficile, le donjon en lui-même reste d'une difficulté raisonnable grâce aux boosts monstrueux du Feu Primordial. Rappel utile en préambule : Guerre ne perd son état Invulnérable qu'une fois seule sur le terrain (à focus obligatoirement en dernier, quitte à la tacler avec un tank en attendant), et Misère vole 5% de résistances à ses alliés et leur donne 1 PM pour un tour à chacun de ses débuts de tour.
Les deux états à connaître
À cause de Corruption, tous vos personnages ont l'état « Peau Pourrissante » et tous les ennemis l'état « Kissiphrot Sipique ».

- Peau Pourrissante : réduit de 90% les dégâts que vous infligez. Se retire en recevant des soins. Retire aussi 10% de vos PV actuels à chaque fin de tour dès le tour 2. Il reste malgré tout rentable de la garder sur vos tanks les premiers tours pour éviter les maladies.
- Kissiphrot Sipique : applique un poison qui inflige 1300 de dégâts terre en fin de tour pour chaque ligne de dégâts que vous infligez. Se retire en soignant une entité alliée en mêlée avec le monstre. Si vous le retirez à Corruption, tous les ennemis le perdent aussi.
Déroulement du combat
Commencez par retirer la « Peau Pourrissante » de vos dégâteurs (un seul soin suffit), faute de quoi vos dégâts sont réduits de 90%.
Ne soignez pas vos personnages qui ne tapent pas (un Pandawa tank, par exemple) tant que ce n'est pas nécessaire : la « Peau Pourrissante » les protège des maladies.
Pour chaque monstre à focus, retirez-lui d'abord son « Kissiphrot Sipique » (en soignant un allié en mêlée avec lui) puis abattez-le. Dès le premier tour, Servitude invoque une Armécréante à éliminer rapidement : celle-ci n'a pas l'état « Kissiphrot Sipique » (appliqué seulement en début de combat et quand Corruption remonte sur sa monture), elle tombe donc facilement avec les bonus du Feu.
Premier cavalier : Corruption
Retirez son « Kissiphrot Sipique » en soignant un allié ou une invocation en mêlée avec lui. Corruption descend alors de sa monture : appliquez-lui la Pesanteur avant qu'il ne joue pour l'empêcher d'échanger de place. Frappez-le jusqu'à l'éliminer (1 à 2 tours en moyenne) : il ne remonte sur sa monture que 3 tours après en être descendu, vous avez donc le temps. Une fois Corruption morte, vous n'avez plus à vous soucier du « Kissiphrot Sipique », mais les maladies restent possibles (3 lignes de soins, ou le vol de vie, pour en retirer une).
Deuxième cavalier : Servitude
Servitude renvoie 200% des dommages subis. Pour éviter ce renvoi, obtenez des états « Traître », cumulables jusqu'à 5. Le premier s'obtient en marchant sur un glyphe blanc (Servitude en pose un tous les deux tours, aux tours 2, 4, 6, etc.) ; pour l'incrémenter, le porteur de l'état doit taper ses alliés (+1 par ligne de dégâts). Chaque état permet d'infliger une ligne de dégâts à Servitude (1 état consommé par ligne).
Ne consommez jamais votre dernier état « Traître », sinon vous devrez le récupérer dans un glyphe. Gardez-en un et réincrémentez-vous en tapant vos alliés.
C'est pourquoi le Féca est si fort ici : avec ses sorts de protection (Barricade, Bastion, Ataraxie) sur vos dégâteurs, ils peuvent taper Servitude sans subir de dégâts, sans dépendre entièrement des glyphes.


Placez Servitude dans la ligne de vue du Feu Primordial pour lui ajouter 600 de dégâts par tour. Son seuil à 13 000 PV a peu d'importance : continuez de le focus jusqu'à le rapprocher de 1 PV. À 1 PV, il rollback la map aux positions de début de combat et se soigne de 25% de ses PV. Appliquez-lui donc l'état Insoignable (Prohibition du Pandawa, Fougue du Zobal) avant de franchir ce seuil, puis achevez-le d'une dernière attaque.
Troisième cavalier : Misère
Le focus de Misère se fait en deux temps. D'abord, jouez-la uniquement à distance en la repoussant à chaque tour pour minimiser ses dégâts.

Quand elle approche de son seuil, préparez-vous à la passer en phase 2 : dès qu'elle le franchit, profitez de son tour d'invulnérabilité pour vous booster au maximum et la terrasser au tour suivant. L'idéal est de franchir le seuil avec un personnage jouant parmi les premiers en initiative, car elle redevient vulnérable au tour suivant à ce même moment, vous laissant un tour complet pour la finir.

Un Féca ou un Enutrof avec beaucoup d'initiative peut passer le seuil puis utiliser Trêve ou Corruption pour nullifier son tour suivant. Une fois sur sa monture, Misère est invulnérable pour un tour : éliminez-la avant qu'elle ne rejoue, sinon soignez-vous et protégez-vous. Misère morte, le combat est quasiment gagné.
Quatrième cavalier : Guerre
Il ne reste que Guerre, qui devient vulnérable en montant sur sa monture dès le début de son tour. Tous les 20% de PV, un seuil lui fait invoquer une arme. Chaque arme tape selon une zone précise autour d'elle lors de son invocation et à chacun de ses tours (voir l'article Trône de Sang). Guerre peut se transposer avec une arme pour redéclencher sa zone de frappe, sauf si elle est dans l'état Brave.
Deux options pour l'éliminer :
- Jouer la sécurité : détruire chaque arme avant que Guerre ne rejoue (si Guerre joue son tour avec une arme, la détruire ensuite la booste en résistances, PM et la soigne).
- Ignorer les armes : focus uniquement Guerre en restant à distance.
Une fois vulnérable, un tour sur trois, Guerre place un personnage dans l'état Brave pour deux tours : il devient son unique cible et le seul à pouvoir la taper pleinement. Les autres, sans l'état Brave, entrent en Pacifiste pour un tour après avoir infligé une ligne de dégâts. Comme le sort Brave a une portée maximale de 3, on peut l'éviter en restant suffisamment loin : tous vos personnages peuvent alors la taper sans contrainte.
Si une arme est en vie au tour de Guerre, elle se booste en PM, tacle, fuite, résistances. Si vous détruisez une arme après que Guerre a joué avec, elle gagne résistances et PM et se soigne. Si vous ignorez les armes, tapez Guerre à distance en restant le plus loin possible d'elle et de ses armes.
Le mot de la fin : les montiliers
Une fois le combat gagné, si vous avez déjà terminé la quête Prise de conscience, vous pouvez choisir avant de sortir un des montiliers que vous n'avez pas encore, contre 20 ressources du Boss correspondant :
- Amanite de Corruption : 20 x Corne de Corruption.
- Chienchien de Servitude : 20 x Verrou de Servitude.
- Boufrog de Guerre : 20 x Bonnet de Guerre.
- Vautour de Misère : 20 x Plume de Misère.
Chaque montilier ne peut être obtenu qu'une seule fois par personnage.
Les succès
Succès Liberté

Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires pendant toute la durée du combat.
Ce succès ne pose pas de difficulté particulière ici, le retrait de PM et de PO n'étant pas très utile dans ce donjon. Veillez simplement à ne pas utiliser par inadvertance un sort qui en retire.
Succès Hardi

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.
C'est l'un des succès les plus difficiles du jeu : le combat peut mal tourner de multiples façons. Avec une bonne connaissance des 4 Cavaliers et une stratégie adaptée, on en vient toutefois à bout. Évitez d'y aller à 4 : prévoyez plutôt une équipe de 5 ou 6, car les monstres supplémentaires facilitent la réussite de Hardi, surtout dans les premiers tours. Deux Pandawa (mobilité et placement) et un Féca sont fortement conseillés ; complétez avec un peu de soin et beaucoup de dégâts (un combo Eliotrope + Iop, par exemple), car plus le combat dure, plus le risque d'échec augmente.
La contrainte des Armécréantes. Leur sort Domestication se lance jusqu'à 10 PO, deux fois par tour et sans ligne de vue : il vous renvoie à votre position de début de tour à la fin de votre tour. Or c'est votre case d'arrivée après le rollback qui compte pour Hardi : il faut donc avoir une entité en mêlée avec vous en début de tour. Cet effet peut être débuff.
Pour contrer ce rollback, vous pouvez : placer les personnages ciblés en état Pesanteur, Enraciné ou Indéplaçable ; utiliser des invocations à faibles PV que les Armécréantes préféreront focus (un Tonneau de Pandawa) ; placer au moins un ennemi autour des personnages ciblés ; ou désenvoûter les personnages concernés. Le Féca est ici très utile avec ses sorts Glyphe Gravitationnel, Ataraxie et Inertie.

Votre principal allié pour Hardi sera la charogne de Misère : à chaque mort d'une entité, une charogne apparaît sur sa case, à condition que Misère ait joué son tour pendant que l'entité était sur le terrain. Vous passerez donc la plus grande partie du combat collé à ces charognes.

Depuis la mise à jour 2.67, Misère invoque au maximum 4 charognes simultanément et détruit d'un coup toutes les charognes de la map au début de son tour. Le Feu Primordial, lui, détruit toute charogne dans sa ligne de vue à son tour. Invoquez donc dès que vous avez des PA disponibles (loin des ennemis) pour préparer de futures charognes.
Astuce clé : si un Pandawa porte une charogne, elle n'est pas détruite par Misère et vos personnages peuvent se coller au Pandawa pour valider Hardi (le jeu considère qu'il respecte la condition). Placez alors ce Pandawa derrière un obstacle pour qu'il ne soit pas attiré et ne lâche pas la charogne.

Le déroulement suit la stratégie globale (focus des monstres, puis Corruption, Servitude et Misère), à ceci près qu'il faut toujours finir en mêlée avec un ennemi. Quand Servitude passe à 1 PV et rollback la map, assurez-vous d'avoir une charogne près des cases de départ de vos personnages. Avant d'éliminer Misère, veillez à pouvoir vous coller à Guerre, car les charognes disparaissent en même temps que Misère.


Une fois seule Guerre restante, le combat n'est pas simple pour autant : ses armes font très mal, vous devrez les éliminer. Soignez-vous au maximum et, s'il reste plus de 4 personnages, alternez ceux qui sont en mêlée avec Guerre pour ne pas échouer Hardi.
Guerre ne doit absolument pas jouer son tour avec une arme en vie. Prenez votre temps avant d'invoquer chaque arme, attendez vos cooldowns de dégâts et de protection, et procédez ainsi : tapez Guerre jusqu'à un seuil de PV en protégeant les personnages dans la zone de l'arme à venir, activez le seuil après qu'elle a joué, puis détruisez l'arme avant qu'elle ne rejoue (en général une arme tous les 3 tours). Si le Feu Primordial est en ligne de vue de Guerre, bloquez-la avec une invocation pour éviter qu'elle ne passe un seuil au mauvais moment.

Jouez avec le sort Stabilisation sur un Pandawa (posé sur Guerre) pour que vos personnages se détaclent et aillent frapper l'arme. Le Pandawa jouant la Prohibition se place pour que l'arme lui soit collée : la Prohibition le rend invulnérable en mêlée (à récupérer à chaque seuil de PV).

Vos Pandawa peuvent porter un personnage proche de la mort pour le protéger, au prix d'une baisse de dégâts (25% au premier tour porté, 50% au deuxième, état Pacifiste au troisième). Répétez ensuite ces actions à chaque seuil jusqu'à la mort de Guerre pour valider le succès.
Succès Quatuor

Vaincre tous les monstres avec 4 personnages maximum et en moins de 40 tours.
Bien que ce donjon soit plus facile avec beaucoup de personnages, Quatuor n'est pas très difficile grâce au Feu Primordial. Appuyez-vous sur la stratégie globale et privilégiez une composition robuste :
- Un Pandawa pour placer facilement.
- Un personnage de soin pour les différents états de Corruption.
- Un damage dealer pour éliminer rapidement les Cavaliers.
Un Féca reste un énorme plus, sans être obligatoire.


